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  1. 基于三角形带的地形可视化算法研究

  2. 基于三角形带的地形可视化算法研究.pdf :三维地形可视化是三维视景仿真的重要组成部分。目前多数地形LOD算法以地形本身的数据结构为出发点,在绘制 过程中地形网格中的三角形一般作为独立的元素在图形加速卡中渲染,在一定程度上降低了效率。对基于三角形带的地形 可视化算法深入研究,首先使用交叉存取的四叉树数据结构对网格进行表示,表示方法有利于在显示过程中实时产生三角 形带,通过嵌套误差判据球来确定顶点的活跃度,最后所产生的地形网格是一个三角形带,有利于加快显卡的处理速度,提 高了显示效率。实验结果表
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2009-05-19
    • 文件大小:227328
    • 提供者:wang2xiaoyu
  1. 地理信息系统算法基础.rar

  2. 第1章算法设计和分析 1.1概述 1.2算法设计原则 1.3算法复杂性的度量 1.3.1时间复杂性 1.3.2空间复杂性 1.4最优算法 1.5算法的评价 1.5.1如何估计算法运行时间 1.5.2最坏情况和平均情况的分析 1.5.3平摊分析 1.5.4输入大小和问题实例 思考题 第2章GIS算法的计算几何基础 2.1维数扩展的9交集模型 2.1.1概述 2.1.2模型介绍 2.1.3空间关系的判定 2.2矢量的概念 2.2.1矢量加减法 2.2.2矢量叉积 2.3折线段的拐向判断 2.4判断
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2009-11-30
    • 文件大小:18874368
    • 提供者:xue12300
  1. 基于CREATOR地形建模技术研究

  2. 在三维地形的建模方法中,描述了三种创建三维地形的方法:即等高线表示法、格网表示法和不规则三角网表示法,本文采用不规则三角网来建模。在软件Creator中对地形的四种转换算法(Pofymesh转换算法、Delaunay转换算法、TCT转换算法、CAT转换算法)进行了分析,本文重研究了Polymesh算法和Delaunay算法。并通过实验研究了Pofymesh算法,该算法在不同的参数设置下生成不同的地形模型,并对生成的地形模型的面数、三角形数、顶点数进行统计和对比,得出比较合理的参数。Delaun
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2010-01-06
    • 文件大小:6291456
    • 提供者:duxin1103
  1. 3D游戏引擎中场景绘制及光照渲染技术的研究与实现

  2. ,介绍了3D游戏引擎 的发展与加速绘制三维游戏场景及全局光照渲染的相关技术。然后, 研究了如何利用三角形网格为三维游戏场景中的几何体进行建模。通 过结合光学中的视域衰减模型,提出了一个基于视域衰减的LOD地 形快速生成算法。最后,通过对全局光照模型的各个分枝地研究,并 结合预计算技术,提出了一个基于预计算静态场景的间接光照路径而 实现的全局光照明的动画算法。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2010-06-04
    • 文件大小:7340032
    • 提供者:lijun96
  1. DirectX9 3D游戏设计入门 英文版+中文版+源代码

  2. 传说中的龙书是也。。。 最好最新的DirectX游戏开发入门书籍 英文版+中文版+源代码 打包 非常适合初学者 内容提要 -------------------------------------------------------------------------------- 本书主要介绍如何使用DirectX 9.0开发交互式3D图形程序,重点是游戏开发。全书首先介绍了必要的数学工具,然后讲解了相关的3D概念。其他主题几乎涵盖了Direct3D中的所有基本运算,例如图元的绘制、光照、纹
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2010-12-17
    • 文件大小:13631488
    • 提供者:qitian821111
  1. 不规则三角形网格_TIN_地形的生成

  2. 规则三角网表示数字高程模型既能减少规则网格方法带来的数据冗余, 同时在计算(如坡度)效率方面又优于纯粹基于等高线的方法。而且能更加有效地用于各类以DTM为基础的计算,TIN 表示法利用所有采样点取得的离散数据, 按照优化组合的原则, 把这些离散点连接成相互连续的三角面。
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2011-02-22
    • 文件大小:333824
    • 提供者:wang280677576
  1. TIN三角形格网地形数据及其OpenGL显示

  2. TIN三角形格网地形数据及其OpenGL显示
  3. 所属分类:C/C++

    • 发布日期:2011-04-20
    • 文件大小:118784
    • 提供者:bdjinjin
  1. d3d地形基本的绘制方法

  2. 地形网格就是一系列三角形栅格(grid),但是方格中的每个顶点都被赋予了一个高度值(高度或海拔),这样该方格就可通过方格对应高度的平滑过渡来模拟自然地形中山脉到山谷的变化。然后,通过纹理来表现沙滩、绿草如茵丘陵和雪山等
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2011-07-14
    • 文件大小:1048576
    • 提供者:niyongfu14
  1. DirectX 9入门(龙书)

  2. 《DirectX 9 3D游戏设计入门》 1 第一部分 必备的数学知识 (Mathematical Prerequisites) 10 目标 10 三维空间中的向量 11 向量相等 13 计算向量大小(向量的模) 14 标准化向量 14 向量相加 15 向量相减 16 标量与向量的乘积 16 点积 17 叉积 17 矩阵 18 相等、数乘矩阵以及相加 19 乘法 19 单位矩阵 20 逆转 21 矩阵的转置 21 D3DX 矩阵 22 基本变换 24 矩阵平移 25 矩阵旋转 26 矩阵缩放
  3. 所属分类:游戏开发

    • 发布日期:2011-09-09
    • 文件大小:4194304
    • 提供者:lf723
  1. GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技...part1.rar

  2. 本书目录 第Ⅰ部分 几何复杂性 第1章 实现照片级真实感的虚拟 植物 5 1.1 场景管理 6 1.1.1 种植栅格 6 1.1.2 种植策略 6 1.1.3 实时优化 7 1.2 草层 7 1.2.1 通过溶解模拟Alpha透明 9 1.2.2 变化 10 1.2.3 光照 11 1.2.4 风 12 1.3 地面杂物层 12 1.4 树和灌木层 13 1.5 阴影 14 1.6 后处理 15 1.6.1 天空圆顶辉散 16 1.6.2 全场景辉光 16 1.7 本章小结 17 参考文献 1
  3. 所属分类:硬件开发

    • 发布日期:2012-02-07
    • 文件大小:61865984
    • 提供者:on__no
  1. MultiGenCreator的地形建模技术研究.

  2. 在三维地形的建模方法中,描述了三种创建三维地形的方法:即等高线表示法、格网表示法和不规则三角网表示法,本文采用不规则三角网来建模。在软件Creator中对地形的四种转换算法(Pofymesh转换算法、Delaunay转换算法、TCT转换算法、CAT转换算法)进行了分析,本文重点研究了Polymesh算法和Delaunay算法。并通过实验研究了Pofymesh算法,该算法在不同的参数设置下生成不同的地形模型,并对生成的地形模型的面数、三角形数、顶点数进行统计和对比,得出比较合理的参数。Delau
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2012-10-21
    • 文件大小:6291456
    • 提供者:waiwai07143224
  1. opengl简单地形绘制

  2. 基于vc平台的opengl地形绘制,使用了三角形带,增加了材质和光照
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2013-10-28
    • 文件大小:8388608
    • 提供者:u010308850
  1. direct x 用三角形图元画平面

  2. 使用三角形图元,顶点缓冲,画平面地形。directX 第一次练习情况
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2013-11-15
    • 文件大小:11534336
    • 提供者:antshi
  1. 论述栅格地形渲染策略

  2. 栅格地形渲染策略,计算机模拟地形,还是没有逃离基于顶点的三角形,当然现在基本所有的3D都是基于顶点三角形的。
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2008-10-15
    • 文件大小:9437184
    • 提供者:yyb12006
  1. 将三维地形图转换为剖面图

  2. 将三维三角形地形图转化为剖面图,将室外的山区地形转化为地形剖面图
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2014-04-24
    • 文件大小:177152
    • 提供者:u012240564
  1. 3D地形模拟2(带纹理)PC版

  2. 3D地形模拟2(带纹理)PC版 依据一本OpenGL上的例子修改的,在OGLES上没有找到绘画QUAD的函数,就用了两个三角形来替代,主要用到的还有FOG等效果。 带纹理的,主要要用到glTexImage2D,效果如图。使用的时候将纹理文件tr.rgb放到根目录下即可。 运行时,按左右将重新生成随机地形,按下退出。
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2009-03-24
    • 文件大小:135168
    • 提供者:yingjie0616
  1. 三维地形图形主要是源程序

  2. 应用程序 : 三角细分算法 项目概况 ======================================================================== 应用程序向导已为您创建了这个 三角细分算法 应用程序。 此文件包含组成 三角细分算法 应用程序 的每个文件的内容摘要。 三角细分算法.vcproj 这是用应用程序向导生成的 VC++ 项目的主项目文件。 它包含有关生成此文件的 Visual C++ 版本的信息,以及 有关使用应用程序向导选择的 平台、配置和项目功
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2009-03-26
    • 文件大小:1048576
    • 提供者:tczl1992
  1. Unity地形导出为.obj模型

  2. 将上面的脚本放在Unity项的目录资源文件夹的Editor里。 刷新一下菜单栏,会发现多了一个Terrain的菜单。 先在场景中选中地形对象,如果没选,他将用于当前场景中可用的地形。 然后从Terrain菜单下选择Export To Obj... 接下来会弹出一个框,在这里你可以选择要导出四边形网络结构还是三角形网络结构,还可以选择要导出的地形的分辨率,有高中低...。最后点击Export,选择要保存的位置和文件名,.obj文件将被导出。 注意:如果选择大面积的Full地形导出,最终.obj文
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2018-06-20
    • 文件大小:7168
    • 提供者:qq738255988
  1. OpenGL绘制三维地形(MFC)

  2. MFC程序 openGL绘制三维地形 含有读取文件 绘制为线性 绘制为三角形 打开关闭灯光 可鼠标拖动移动
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2018-12-26
    • 文件大小:4194304
    • 提供者:qq_39546299
  1. 一种基于GPU的地形顶点法向量并行计算方法

  2. 为实现三维地形场景实时光照和阴影,采用顶点周围四点高程和GPU(显卡)寄存器绑定方法,借助顶点缓冲区和顶点着色器实时计算顶点法向量,对比主流地形着色算法,实验验证了GPU法向量实时计算效率和显卡兼容性.研究结果表明:地形场景为百万级(1 048 576)三角形时,GPU顶点法向量计算方法具备较高渲染帧率(66帧/s)和较好显卡兼容性.研究结论初步突破了真实感地形需要Normal Map的限制,有利于网络条件下快速高效渲染大规模真实感地形.
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-04-30
    • 文件大小:329728
    • 提供者:weixin_38606870
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