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  1. 游戏制作,DirectX函数总结

  2. 游戏制作所用到的DirectX函数总结!由浅入深,可以当作教学书与工具书使用! ******************************************** DirectX目录 ******************************************** 1.D3D基本框架 1 创建D3D对象 2 获取显卡显示模式 2 创建D3D设备接口 2 开始渲染和结束渲染 2 清空图形绘制区 2 屏幕反转 2 2.绘制基本图形 1 绘制基本图形 4 灵活定点格式(FVF) 2 基
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2009-06-08
    • 文件大小:169984
    • 提供者:lixiangmail
  1. 《精通direct3d图形及动画程序设计》附书源代码

  2. 示例程序目录及简要说明 第2章 Direct3D程序设计基础 CreateDevice 演示Direct3D程序的基本框架,以及如何创建Direct3D对象和Direct3D设备对象。 第3章 坐标系与基本图元 1、VertexBuffer 演示使用顶点缓冲区对象绘制基本图元。 2、BasicPrimitive 演示Direct3D中6种基本图元的绘制。通过单击键盘上的“1”~“6”数字键可以在各图元类型之间进行切换。 3、IndexBuffer 演示使用顶点缓冲区和索引缓冲区绘制基本图元。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2009-08-04
    • 文件大小:18874368
    • 提供者:dyh8283221
  1. 精通Direct3D图形与动画程序设计 03_第三章 坐标系与基本图元.rar

  2. 第3章 坐标系与基本图元 1、VertexBuffer 演示使用顶点缓冲区对象绘制基本图元。 2、BasicPrimitive 演示Direct3D中6种基本图元的绘制。通过单击键盘上的“1”~“6”数字键可以在各图元类型之间进行切换。 3、IndexBuffer 演示使用顶点缓冲区和索引缓冲区绘制基本图元。 4、RenderState 演示顶点着色模式和图形填充方式两个基本渲染状态对图形显示的影响。通过单击鼠标左键在两个着色模式之间进行切换,单击鼠标右键在3种图形填充模式之间进行切换。 5、
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2009-10-01
    • 文件大小:201728
    • 提供者:yangbin762003
  1. directX9 DXUT框架剖析

  2. DXUT框架剖析 DXUT框架剖析(14) 摘要: 控件是用户接口的重要组成部分,为了便于用户操作,为程序界面添加各种控件是非常好的方法。DXUT框架为在Direct3D程序中添加各种控件提供了支持。为了便于加载控件和处理各控件的消息,通常先在窗口中加载对话框,然后在对话框中添加响应的控件,由对话框来管理控件。为了统一管理各个对话框,还需要定义对话框资源管理器类CDXUTDialogResourceManager的一个对象,在程序开始时,调用各个对话框的Init函数和对话框资源管理对象进行初始
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2011-04-15
    • 文件大小:659456
    • 提供者:wqvyvusr
  1. Android反走样-采样-多重采样;Andr稀少资源

  2. Android反走样-采样-多重采样, 点和直线的采样和多重采样, 多边形的采样。 这些都是Android比较少见的资料。
  3. 所属分类:Android

    • 发布日期:2011-04-19
    • 文件大小:1048576
    • 提供者:jincf2011
  1. 形态抗锯齿技术(MLAA)C++代码

  2. 形态抗锯齿技术(Morphological Antialiasing, MLAA)是一种基于图像的后处理过滤技术,这项技术会识别不连续的图案,混合临近图案的颜色,从而有效地执行抗锯齿。它是新一代能抗衡多重采样抗锯齿(Multisample Antialiasing, MSAA) 的实时抗锯齿技术的先驱。此示例基于由英特尔 Alexander Reshetov 在 2009 年提供的原始 MLAA 实施,并进行了改进以大幅提高性能。 系统要求 处理器:建议第二代酷睿i5或更高配置 显卡:DX10
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2011-10-14
    • 文件大小:59768832
    • 提供者:tianqingxu
  1. 基于非均匀采样谱分析的多普勒解模糊处理

  2. 针对低脉冲重复频率( pulse repetit ion frequency, PRF) 脉冲多普勒雷达的多普勒解模糊问题,提出 了一种基于非均匀采样谱分析的多普勒解模糊处理方法。通过利用多重 PRF 方式下相参处理间隔内采样数据 的时域非均匀特性,算法采用一种改进的复值迭代自适应方法直接估计无模糊多普勒谱的幅度响应, 可实现 PRF 分组参差方式下对多个目标的解多普勒模糊处理。仿真结果验证了算法的有效性。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2011-10-28
    • 文件大小:1048576
    • 提供者:hsb_wh
  1. 低占用 快速近似抗锯齿 FXAA3_QUALITY_V3.11

  2. FXAA全称为“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译成中文就是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。   相比于
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2012-02-01
    • 文件大小:58368
    • 提供者:darkangelzsl
  1. direct3d 实例教程

  2. 示例程序目录及简要说明 演示Direct3D程序的基本框架,以及如何创建Direct3D对象和Direct3D设备对象。 演示使用顶点缓冲区对象绘制基本图元。 演示Direct3D中6种基本图元的绘制。通过单击键盘上的“1”~“6”数字键可以在各图元类型之间进行切换。 演示使用顶点缓冲区和索引缓冲区绘制基本图元。 演示顶点着色模式和图形填充方式两个基本渲染状态对图形显示的影响。通过单击鼠标左键在两个着色模式之间进行切换,单击鼠标右键在3种图形填充模式之间进行切换。 演示通过多重采样实现图形反锯
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2012-11-22
    • 文件大小:18874368
    • 提供者:zph2501
  1. shadow map PCF

  2. opengl和glsl实现的纹理阴影,采用PCF对阴影纹理进行多重采样,使阴影边缘平滑
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2012-12-14
    • 文件大小:5242880
    • 提供者:shenghua434
  1. 一种基于采样的传感器网络多重覆盖算法

  2. 无线传感器多重覆盖算法,讲解了基本的概念及多重覆盖方法
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2013-03-13
    • 文件大小:243712
    • 提供者:liangguangqiang
  1. FurMark(1)显卡测试

  2. FurMark是oZone3D.net网站开发的一款OpenGL基准测试工具,通过皮毛渲染算法来衡量显卡的性能,同时还能借此考验显卡的稳定性,最低要求NVIDIA GeForce FX系列、ATI Radeon 9600系列、S3 Chrome 400系列显卡,即需要支持OpenGL 2.0规范。   除了两种运行模式,FurMark还提供了多种测试选项,比如全屏/窗口显示模式、九种预定分辨率(也可以自定义)、基于时间或帧的测试形式、多种多重采样反锯齿(MSAA)、竞赛模式等等,并且支持包括简
  3. 所属分类:OS

    • 发布日期:2013-11-18
    • 文件大小:4194304
    • 提供者:sl905391277
  1. OpenGL多重采样

  2. OpenGL多重采样 MultiSample debug MultiSample.sdf MultiSample.sln
  3. 所属分类:C/C++

    • 发布日期:2014-09-15
    • 文件大小:6291456
    • 提供者:u013709373
  1. Qt OpenGL多重采样

  2. 用 Qt 和 OpenGL 实现 多重采样 方式 抗锯齿 的 源码
  3. 所属分类:C/C++

    • 发布日期:2015-03-06
    • 文件大小:954368
    • 提供者:llimite
  1. FurMark 1.9.2

  2. 软件简介:FurMark是oZone3D开发的一款OpenGL基准测试工具,通过皮毛渲染算法来衡量显卡的性能,同时还能借此考验显卡的稳定性。提供了多种测试选项,比如全屏/窗口显示模式、九种预定分辨率(也可以自定义)、基于时间或帧的测试形式、多种多重采样反锯齿(MSAA)、竞赛模式等等。 迈克菲2015 版本:14.0 更新时间:2015/9/1 查杀无毒 360安全卫士 领航版(10.1.0.2001) 备用木马库:2015-09-03 查杀无木马
  3. 所属分类:互联网

    • 发布日期:2015-09-03
    • 文件大小:3145728
    • 提供者:yhl123455
  1. DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础.pdf

  2. 目录: 第Ⅰ部分 基础知识 必备的数学知识 3D空间中的向量 向量相等 计算向量的长度 向量的规范化 向量加法 向量减法 数乘 点积 叉积 矩阵 矩阵相等、矩阵数乘和矩阵加法 矩阵乘法 单位矩阵 逆矩阵 矩阵的转置 D3DX矩阵 基本变换 平移矩阵 旋转矩阵 比例变换矩阵 几何变换的组合 向量变换的一些函数 平面(选读) D3DXPLANE 点和平面的空间关系 平面的创建 平面的规范化 平面的变换 平面中到某一点的最近点 射线(选读) 射线 射线与平面的相交 小结    第Ⅱ部分 Direct
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2015-10-22
    • 文件大小:26214400
    • 提供者:u010106960
  1. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0

  2. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0,中文书名为《DirectX 9.0 3D 游戏开发编程基础》,资源是这本书的英文原版,配有详细的书签目录 最后附上其中文目录 目录 第Ⅰ部分 基础知识 必备的数学知识 3 3D空间中的向量 3 向量相等 7 计算向量的长度 7 向量的规范化 8 向量加法 9 向量减法 9 数乘 10 点积 11 叉积 11 矩阵 12 矩阵相等、矩阵数乘和矩阵加法 13 矩阵乘法 14 单位矩阵 15 逆
  3. 所属分类:游戏开发

    • 发布日期:2016-01-12
    • 文件大小:6291456
    • 提供者:mxlmhgzw
  1. OpenGL ES 3.0

  2. OpenGL ES 3.0 英文版 第1章——OpenGL ES 3.0简介   第1章简单介绍OpenGL ES,概述了OpenGL ES 3.0图形管线,讨论了OpenGL ES 3.0的设计理念和限制,最后介绍了OpenGL ES 3.0中使用的一些约定和类型。   第2章——你好,三角形:一个OpenGL ES 3.0示例   第2章介绍绘制三角形的一个简单OpenGL ES 3.0示例。我们的目的是说明OpenGL ES 3.0程序的样子,向读者介绍一些API概念,并说明如何构建和运
  3. 所属分类:图像处理

    • 发布日期:2018-11-21
    • 文件大小:10485760
    • 提供者:weixin_41965047
  1. OFDM-UWB系统的高性能压缩采样

  2. 为了解决基于OFDM的超宽带(UWB)系统中的高速采样问题,本文首先对现有压缩采样方法的适用性进行了分析。 然后,在已建立的分段观测模型的基础上,提出了一种基于Hadamard矩阵的优化并行分段压缩采样(OPSCS)方案。 采用正交哈达玛矩阵构造任意尺寸的分段测量矩阵,从而获得正交或准正交的多重观测序列,改善了受限等轴测特性。 优化的正交匹配追踪算法也用于已知的稀疏度,避免了迭代操作。 研究表明,该方法可以有效降低OFDM-UWB系统的采样速率,并且具有良好的抗噪声能力,与现有的压缩采样甚至奈奎
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-15
    • 文件大小:1048576
    • 提供者:weixin_38543120
  1. 基于多采样技术的预测控制优化瞬态数字DC-DC转换器

  2. 引入了具有快速瞬态响应和低过冲的数字DC-DC转换器,其中在常规控制器中添加了基于多重采样技术的附加预测组件。 预测函数使用误差信号的二阶导数和线性外推技术。 推导了该变换器的理论模型,仿真结果表明该设计具有较好的动态性能。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-28
    • 文件大小:826368
    • 提供者:weixin_38673909
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