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  1. xheditor-1.1.14

  2. 2. xhEditor进阶使用 2.1. 进阶使用指导 2.2. 初始化参数列表 2.3. API函数接口列表 2.4. 上传程序开发规范 2.5. 插件开发指南 2.6. 皮肤设计指南 2.7. 关于二次开发 2.1. 进阶使用指导 阅读本章节请先阅读:xhEditor入门基础,若你已经熟悉xhEditor的基本使用,请往下继续。 xhEditor提供两种方式初始化编辑器: 方法1:利用class属性来初始化和传递各种初始化参数,例: class="xheditor {skin:'defau
  3. 所属分类:Javascript

    • 发布日期:2012-08-07
    • 文件大小:771072
    • 提供者:guoxuepeng123
  1. DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础.pdf

  2. 目录: 第Ⅰ部分 基础知识 必备的数学知识 3D空间中的向量 向量相等 计算向量的长度 向量的规范化 向量加法 向量减法 数乘 点积 叉积 矩阵 矩阵相等、矩阵数乘和矩阵加法 矩阵乘法 单位矩阵 逆矩阵 矩阵的转置 D3DX矩阵 基本变换 平移矩阵 旋转矩阵 比例变换矩阵 几何变换的组合 向量变换的一些函数 平面(选读) D3DXPLANE 点和平面的空间关系 平面的创建 平面的规范化 平面的变换 平面中到某一点的最近点 射线(选读) 射线 射线与平面的相交 小结    第Ⅱ部分 Direct
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2015-10-22
    • 文件大小:26214400
    • 提供者:u010106960
  1. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0

  2. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0,中文书名为《DirectX 9.0 3D 游戏开发编程基础》,资源是这本书的英文原版,配有详细的书签目录 最后附上其中文目录 目录 第Ⅰ部分 基础知识 必备的数学知识 3 3D空间中的向量 3 向量相等 7 计算向量的长度 7 向量的规范化 8 向量加法 9 向量减法 9 数乘 10 点积 11 叉积 11 矩阵 12 矩阵相等、矩阵数乘和矩阵加法 13 矩阵乘法 14 单位矩阵 15 逆
  3. 所属分类:游戏开发

    • 发布日期:2016-01-12
    • 文件大小:6291456
    • 提供者:mxlm*w
  1. Java设计模式 版本2

  2. Java设计模式,目录:前言,UML建模技术,深入浅出UML类图,从招式与内功谈起——设计模式概述,面向对象设计原则,工厂三兄弟之简单工厂模式,工厂三兄弟之工厂方法模式,工厂三兄弟之抽象工厂模式,确保对象的唯一性——单例模式,对象的克隆——原型模式,复杂对象的组装与创建——建造者模式,不兼容结构的协调——适配器模式,处理多维度变化——桥接模式,树形结构的处理——组合模式,扩展系统功能——装饰模式,深入浅出外观模式,实现对象的复用——享元模式,设计模式之代理模式,请求的链式处理——职责链模式,请
  3. 所属分类:Java

    • 发布日期:2017-04-07
    • 文件大小:15728640
    • 提供者:axi295309066
  1. 精通并发与netty视频教程(2018)视频教程

  2. 精通并发与netty视频教程(2018)视频教程 netty视频教程 Java视频教程目录: 1_学习的要义 2_Netty宏观理解 3_Netty课程大纲深度解读 4_项目环境搭建与Gradle配置 5_Netty执行流程分析与重要组件介绍 6_Netty回调与Channel执行流程分析 7_Netty的Socket编程详解 8_Netty多客户端连接与通信 9_Netty读写检测机制与长连接要素 10_Netty对WebSocket的支援 11_Netty实现服务器端与客户端的长连接通信 1
  3. 所属分类:Java

    • 发布日期:2018-12-24
    • 文件大小:87
    • 提供者:cnttr
  1. 精通并发与netty 无加密视频

  2. 第1讲:学习的要义 第2讲:Netty宏观理解 第3讲:Netty课程大纲深度解读 第4讲:项目环境搭建与Gradle配置 第5讲:Netty执行流程分析与重要组件介绍 第6讲:Netty回调与Channel执行流程分析 第7讲:Netty的Socket编程详解 第8讲:Netty多客户端连接与通信 第9讲:Netty读写检测机制与长连接要素 第10讲:Netty对WebSocket的支援 第11讲:Netty实现服务器端与客户端的长连接通信 第12讲:Google Protobuf详解 第1
  3. 所属分类:Java

    • 发布日期:2019-04-13
    • 文件大小:69
    • 提供者:qq_24624901
  1. 精通并发与 netty 视频教程(2018)视频教程

  2. 精通并发与 netty 视频教程(2018)视频教程。 精通并发与netty视频教程(2018)视频教程 netty视频教程 Java视频教程目录: 1_学习的要义 2_Netty宏观理解 3_Netty课程大纲深度解读 4_项目环境搭建与Gradle配置 5_Netty执行流程分析与重要组件介绍 6_Netty回调与Channel执行流程分析 7_Netty的Socket编程详解 8_Netty多客户端连接与通信 9_Netty读写检测机制与长连接要素 10_Netty对WebSocket的
  3. 所属分类:Java

    • 发布日期:2019-04-17
    • 文件大小:110592
    • 提供者:xmt1139057136
  1. 模板方法模式深度解析

  2. 在现实生活中,很多事情都包含几个实现步骤,例如请客吃饭,无论吃什么,一般都包含点单、吃东西、买单等几个步骤,通常情况下这几个步骤的次序是:点单-->吃东西-->买单。在这三个步骤中,点单和买单大同小异,最大的区别在于第二步——吃什么?吃面条和吃满汉全席可大不相同,如图1所示:图1请客吃饭示意图在软件开发中,有时也会遇到类似的情况,某个方法的实现需要多个步骤(类似“请客”),其中有些步骤是固定的(类似“点单”和“买单”),而有些步骤并不固定,存在可变性(类似“吃东西”)。为了提高代码的
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-04
    • 文件大小:524288
    • 提供者:weixin_38577551
  1. 模板方法模式深度解析

  2. 在现实生活中,很多事情都包含几个实现步骤,例如请客吃饭,无论吃什么,一般都包含点单、吃东西、买单等几个步骤,通常情况下这几个步骤的次序是:点单 -->吃东西-->买单。在这三个步骤中,点单和买单大同小异,最大的区别在于第二步——吃什么?吃面条和吃满汉全席可大不相同,如图1所示:图1请客吃饭示意图在软件开发中,有时也会遇到类似的情况,某个方法的实现需要多个步骤(类似“请客”),其中有些步骤是固定的(类似“点单”和“买单”),而有些步骤并不固定,存在可变性(类似“吃东西”)。为了提高代码
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-01-31
    • 文件大小:524288
    • 提供者:weixin_38626473