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  1. 3D游戏开发 3D重头学习

  2. 第一回:开发环境 第二回:3D基本概念 第三回:第一个D3D程序 第四回:渲染顶点 第五回:渲染索引顶点 第六回:摄象机 第七回:灯光 第八回:纹理 第九回:3D模型(.x)   ...
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2009-07-30
    • 文件大小:4194304
    • 提供者:caseshadow
  1. 3D从头编.chm (比较基础的)

  2. 第一回:开发环境 第二回:3D基本概念 第三回:第一个D3D程序 第四回:渲染顶点 第五回:渲染索引顶点 第六回:摄象机 第七回:灯光 第八回:纹理 第九回:3D模型(.x)
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2009-08-22
    • 文件大小:4194304
    • 提供者:petera
  1. 3D游戏从零开始,很好的入门教程

  2. 想学3D编程的家伙,可以通过这篇教程入门。至于高手们,就劳烦各位该干嘛干嘛去吧,别在这里浪费时间。 第一回:开发环境 第二回:3D基本概念 第三回:第一个D3D程序 第四回:渲染顶点 第五回:渲染索引顶点 第六回:摄象机 第七回:灯光 第八回:纹理 第九回:3D模型(.x)
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2009-10-07
    • 文件大小:4194304
    • 提供者:ibigcake
  1. Direct3D中的绘制

  2. 一.顶点缓存与索引缓存 一个顶点缓存是一个包含顶点数据的连续内存空间. 一个索引缓存是一个包含索引数据的连续内在空间. 我们之所以用顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存video memory中,显存在绘制时比内存中的数据快 顶点缓存用接口: IDirect3DVertexBuffer9 索引缓存用接口 IDirect3DIndexBuffer9
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2009-11-20
    • 文件大小:72704
    • 提供者:dingdingko
  1. 3d游戏从头编-编写3d游戏的好书

  2. 这是一本3d游戏编写的书,希望大喜欢 目录 第一回:开发环境 第二回:3D基本概念 第三回:第一个D3D程序 第四回:渲染顶点 第五回:渲染索引顶点 第六回:摄象机 第七回:灯光 第八回:纹理 第九回:3D模型(.x)
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2009-11-27
    • 文件大小:4194304
    • 提供者:snooppyy
  1. 3D游戏从头编,游戏开发

  2.   谁都想做3D游戏,但是谁都知道3D编程和2D编程是不同的。   做2D游戏只要有一个画点函数就什么都有了。变化很少,无非就是几个alpha混来混去的,就那么些东西,经过这么多年,早就被大家玩透了。   但是3D不同,它复杂,需要一大堆理论知识,点、线、面、向量、矩阵、材质、贴图、灯光……   光这些术语就够让人一个头两个大了,更别说要用程序来表现这些东西。   但是现在想要做游戏,3D还真不能不学,我就正开始学3D编程。   "什么?你都才开始学3D就敢写文章骗钱了!"   (台下番茄、鸡
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2010-04-20
    • 文件大小:4194304
    • 提供者:hahalxp
  1. 《Direct3D 实时渲染技术》一书代码示例--顶点,索引缓冲

  2. 《Direct3D 实时渲染技术》代码示例,如何创建顶点缓冲,索引缓冲
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2010-04-29
    • 文件大小:2097152
    • 提供者:zengfancy
  1. 3D游戏从头编.rar

  2. 3D游戏编码,适合零基础的读者,纹理、灯光、摄像机、3D模型、索引顶点等各种效果的实现
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2010-06-15
    • 文件大小:141312
    • 提供者:bingselong
  1. 《精通direct3d图形及动画程序设计》附书源代码

  2. 第一部分 基础篇  第1章 DirectX与Direct3D简介    1.1 什么是DirectX和Direct3D    1.2 DirectX的发展历史    1.3 DirectX 9.0的安装与配置     1.3.1 DirectX 9.0的安装     1.3.2 选择调试或发布库     1.3.3 在Visual Studio.NET IDE中配置DirectX     1.3.4 浏览DirectX SDK示例程序   1.4 DirectX功能组件   1.5 Direc
  3. 所属分类:C

    • 发布日期:2010-10-06
    • 文件大小:18874368
    • 提供者:j1223jesus
  1. dx9模型顶点索引缓冲区

  2. dx9,模型顶点索引缓冲区代码
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2008-03-31
    • 文件大小:16384
    • 提供者:diskonline
  1. Direct3D顶点索引缓冲示例程序

  2. Direct3D顶点索引缓冲示例程序,C++
  3. 所属分类:游戏开发

    • 发布日期:2011-08-12
    • 文件大小:3145728
    • 提供者:shouyueren_01
  1. OpenGLMFCSDI

  2. 个人所写OpenGL在MFC下开发的框架,OpenGL配置、初始化、场景管理都封装在Scene类里面,用了索引顶点,显示列表,自动纹理坐标生成,光照,旋转重绘。茶壶,立方体,四面体,八面体,十二面体,球体,还在程序启动时加了一个选项对话框。MFC SDI风格,可拆分窗口,VS2008风格……
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2013-03-28
    • 文件大小:6291456
    • 提供者:ovenxp
  1. OGLGeometryShader_顶点索引.rar 基础示例

  2. OGLGeometryShader_顶点索引.rar 基础示例 OGLGeometryShader_顶点索引.rar 基础示例 OGLGeometryShader_顶点索引.rar 基础示例 OGLGeometryShader_顶点索引.rar 基础示例
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2017-09-08
    • 文件大小:7168
    • 提供者:yulinxx
  1. OpenGL顶点索引绘制小程序

  2. 本程序提供给OpenGL初学者使用, 该程序使用顶点索引进行绘制,提高绘制效率。程序虽小,但描述了OpenGL的整个绘制流程。代码中如有疑问请指出,会为你一一解答。
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2018-04-14
    • 文件大小:3072
    • 提供者:tanou3212
  1. D3D顶点索引绘制椎体并进行纹理贴图

  2. 整个资源确保可以完美运行,同时涉及了D3D很多基础知识,创建结构体,分配顶点缓存,读取纹理贴图,投影变换以及取景变换等等,代码配备了详细的注释可供大家参考学习。
  3. 所属分类:其他

    • 发布日期:2018-04-14
    • 文件大小:20971520
    • 提供者:xiaosonghhh
  1. 两个复合顶点的相关器的两环风筝主积分

  2. 我们考虑具有任意索引{ni}的Bjorken分数x和y的两个复合顶点的最通用的两环无质量相关器I(n 1,n 2,n 3,n 4,n 5; x,y; D) 时空维度D; 该相关器由“风筝”图表示。 相关器I({n i}; x,y; D)是与这种图有关的任何标量Feynman积分的生成函数。 我们通过评估α表示中的超几何积分以直接方式计算I({n i}; x,y; D)及其梅林矩。 I({n i}; x,y; D)的结果以双超几何级数-KampédeFérriet函数给出。 在某些特定但仍然非常
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-04-09
    • 文件大小:692224
    • 提供者:weixin_38673798
  1. 通过5d个实例,q W $$ q \ mathcal {W} $$-代数和(1,0)超共形索引的对称性增强

  2. 我们探索N = 1 0 $$ \ mathcal {N} = \ left(1,0 \ right)$$超共形六维理论,该理论是由M5黄铜探测横向A k奇点引起的。 在将圆压缩到5维后,我们用五个脑的双pq-web描述了该系统,并提出了驱动全局对称性增强的基本五维瞬时子算子的频谱。 对于单个M5麸皮,我们发现5d颤动量规理论的精确分配函数与6d(1,0)索引相匹配,该索引是通过字母计数来计算的。 最后,我们证明pq-web的S-对偶性意味着q W $$ q \ mathcal {W} $$代数的
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-03-24
    • 文件大小:530432
    • 提供者:weixin_38532139
  1. 基于倒排索引的多维网络存储模型

  2. 具有多维属性的实体相互连接构成的网络(如社交网络)称为多维网络,在多维网络上支持联机分析处理具有重。要的应用价值现有方法大都从文件或数据库中逐条读取记录,当数据量很大时,需要多次读取磁盘,导致查询响应时间。过长,效率提高文中提出了一种新的基于倒排索引的多维网络存储模型II-GC(InvertedIndexbasedGraphCube),通过。将图的非线性结构和顶点的多维属性存储在倒排索引列表中的快速查询速度,并在多维网络上进行聚集查询(cuboid)。和交叉查询(crossboid)的算法在DB
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-17
    • 文件大小:373760
    • 提供者:weixin_38664427
  1. 树的均匀顶点识别边缘着色

  2. 众所周知,即使对于简单的图类,例如路径,循环,二部完全图,完全图,图和图,也很难确定图G的顶点可区分边缘索引chi'(s)(G)的确切值。最大度数为2的图。设n(d)(G)表示G中度d的顶点数,而让chi'(es)(G)为G的等价顶点判别边索引。如果T满足以下条件之一,则T保持n1(T)<chi'(s)(T)<n(1)(T)+ 1且chi'(s)(T)= chi'(es)(T)条件(i)n(2)(T)<Delta(T)或(ii)相对于0 <c <1存在一个常数c,使
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-10
    • 文件大小:241664
    • 提供者:weixin_38605133
  1. WebGL2SDFText:具有顶点位移着色器的WebGL 2签名距离字体渲染器-源码

  2. WebGL 2签名距离字体渲染器 WebGL 2签名距离字体渲染器是一个WebGL 2演示,它演示了如何使用现代图形技术在OpenGL中渲染文本。 自动字体网格生成 包含.fnt到.json转换器 计划功能! 字体网格生成器上的更多选项 可以更改文本并选择不同字体的试用区域 将FPS(每秒帧数)显示为与此项目渲染的文本 科技类 具有顶点位移着色器的WebGL 2签名距离字体渲染器使用许多WebGL元素来正常运行: 顶点和片段着色器 贴图 索引缓冲 顶点位移着色器 安装 WebGL 2签名
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-05
    • 文件大小:449536
    • 提供者:weixin_42097369
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