您好,欢迎光临本网站![请登录][注册会员]  

搜索资源列表

  1. GPU上的Marching-Cubes:在Unity中的GPU上执行Marching Cubes算法-源码

  2. 在GPU上前进的多维数据集 该项目使用行进立方体算法的计算着色器版本在GPU上全部生成体素和网格。 使用先前完成的但在计算着色器中运行的改进的Perlin噪声版本生成体素。 出于实际原因,也许最好在CPU上使用多线程来执行此类操作,但是尽管在GPU上运行版本仍然很有用。 我还在脚本中包含了一些代码,以从GPU读取生成的网格并将其转换为普通网格。 我不建议每帧都这样做,但如果需要的话,可以在那做。 场景生成3D噪声作为体素值,然后使用行进立方体算法将体素转换为网格。 使用计算着色器生成网格时,
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:101376
    • 提供者:weixin_42165980
  1. 行进多维数据集:Unity中的行进多维数据集-源码

  2. 行进立方体 在过去的几年中,使用由3D数据数组表示的对象已在游戏中变得非常流行。 体素地形可能是最常见的应用。 当然,GPU仅了解三角形,因此必须以某种方式将体素转换为网格。 最常用的算法称为行进立方体算法。 代码示例在互联网上非常普遍。 在我看来,最好的方法之一就是,这也是我基于代码编写的代码。 我喜欢这段代码的地方在于,它还实现了行进的四面体算法,但很难找到良好的示例。 行进的四面体算法生成的网格与体素数据的匹配性比多维数据集算法好得多,但生成的顶点多得多。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:162816
    • 提供者:weixin_42125867