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  1. DerictX人物行走(8个方向行走)

  2. 人物行走一套,包括光照,雾效,雨,雪,碰撞,音乐,血条等等
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2009-06-25
    • 文件大小:5242880
    • 提供者:zb19891213
  1. DrectX人物行走(NPC随机走动及巡逻)

  2. 人物行走一套,包括光照,雾效,雨,雪,碰撞,音乐,血条等等
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2009-06-25
    • 文件大小:5242880
    • 提供者:zb19891213
  1. DrectX人物行走(NPC圆周走动)

  2. 人物行走一套,包括地形,天空盒子,光照,雾效,雨,雪,碰撞,音乐,血条等等
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2009-06-25
    • 文件大小:5242880
    • 提供者:zb19891213
  1. DrecitX人物行走(光照雾效

  2. 人物行走一套,包括地形,天空盒子,光照,雾效,雨,雪,碰撞,音乐,血条等等
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2009-06-25
    • 文件大小:6291456
    • 提供者:zb19891213
  1. Jeff Molofee(NeHe)的OpenGL教程

  2. OpenGL图形系统是一个软件接口,让程序员能够创建交互式程序,使用计算机图形学技术生成具有真实感的图像。本书是OpenGL ARB推荐的OpenGL 1.4版学习指南。本书首先阐述OpenGL的功能和计算机图形学基本知识,包括状态管理和几何体的绘制、模型变换、视点变换和投影变换、颜色和光照;然后深入探讨一些高级技术,包括反走样、混合、雾效、显示列表、图像处理、纹理映射、帧缓存、网格化、NURBS、选择和反馈等;
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2009-09-26
    • 文件大小:14680064
    • 提供者:yewenlong1983
  1. OpenGL 系统开发的源代码

  2. 第1章 OpenGL基础知识 1.1 OpenGL概述 1.1.1 直观的三维图形开发环境 1.1.2 三维图形开发标准 1.1.3 OpenGL基本功能与操作 1.1.4 OpenGL的体系结构 1.1.5 创建OpenGL控制台应用程序框架 1.1.6 MFC环境下OpenGL单文档应用程序框架 1.2 OpenGL图形的实现方式 1.2.1 设备上下文DC与渲染上下文RC 1.2.2 OpenGL像素格式设置 1.2.3 OpenGL图形处理流程 1.2.4 OpenGL图形绘制方式 1
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2009-10-05
    • 文件大小:8388608
    • 提供者:chqzeng
  1. OpenGL教程OpenGL教程

  2. OpenGL图形系统是一个软件接口,让程序员能够创建交互式程序,使用计算机图形学技术生成具有真实感的图像。本书是OpenGL ARB推荐的OpenGL 1.4版学习指南。     本书首先阐述OpenGL的功能和计算机图形学基本知识,包括状态管理和几何体的绘制、模型变换、视点变换和投影变换、颜色和光照;然后深入探讨一些高级技术,包括反走样、混合、雾效、显示列表、图像处理、纹理映射、帧缓存、网格化、NURBS、选择和反馈等;同时讨论其他一些重要主题,像如何提高程序的性能、OpenGL扩展和跨平台
  3. 所属分类:C

    • 发布日期:2009-12-12
    • 文件大小:3145728
    • 提供者:AngelPrincess
  1. D3D11雾效示例程序

  2. 该示例用来演示用D3D11实现雾效。该文件包含所示源代码(包括一个d3d11程序框架),及可执行程序。如果exe程序无法执行,请自行手动编译。 相关操作: 要通过'1','2','3','4'数字键来打开、关闭雾效等一些功能。 鼠标左键按下旋转镜头,右键按下调整镜头远近。 程序难免有些错误,欢迎指正~
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2013-01-10
    • 文件大小:452608
    • 提供者:bonchoix
  1. unity局部雾效表现

  2. 一般的雾效很难实现局部雾效的表现,unity可以通过图片来生成局部雾效,比全场景雾效能提高效率
  3. 所属分类:C#

    • 发布日期:2014-05-30
    • 文件大小:605184
    • 提供者:u014162209
  1. unity动态可调整的体积雾效

  2. unity人物,建筑雾效,可调节雾的浓度,距离,范围,遮挡效果
  3. 所属分类:C#

    • 发布日期:2018-07-11
    • 文件大小:3145728
    • 提供者:qq_36045663
  1. osgea添加全球雾效

  2. osgearth添加全球雾效,希望与大家交流学习,欢迎指正。
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2018-12-26
    • 文件大小:5120
    • 提供者:s3802608
  1. 煤矿掘进工作面除尘系统降阻提效方案研究与应用

  2. 在对长压短抽通风除尘系统通风阻力分析的基础上,结合除尘器性能测试,找出除尘器现场应用中抽风量偏小的原因。通过除尘系统通风阻力分析,结合实验室实验,提出了改变原除尘器喷雾架及过滤网层数的降阻方案,并在现场进行了应用,成功降低了除尘系统阻力,风量提高120 m3/min,取得了良好的降尘效果。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-05-06
    • 文件大小:275456
    • 提供者:weixin_38557980
  1. 采煤机外喷雾系统数值模拟研究

  2. 为提高采煤机外喷雾系统性能,改善工作面作业环境,基于Pro/E与GAMBIT联合建立了采煤工作面模型,选用标准k-ε湍流模型构造采煤机外流场数学模型,并通过FLUENT仿真得到巷道内风流平均速度为1.8 m/s左右,符合《煤矿安全规程》的规定;对采煤机外喷雾系统进行了数值模拟,通过改变喷嘴口径、喷雾压力和扩散角等参数,得到了不同喷雾参数下的雾滴粒径和雾化浓度的变化规律:随着喷雾压力的增大,雾滴粒径减小,喷雾浓度分布更加均匀;小口径喷嘴雾化浓度较高,大口径喷嘴雾化区域浓度均匀、捕集面积大;小雾化扩
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-04-23
    • 文件大小:1048576
    • 提供者:weixin_38689736
  1. GB-T 10125-1997人造气氛腐蚀试验 盐雾试验

  2. 本 标准 等 效采用ISO 922711990《人造气氛腐蚀试验— 盐雾试验》。 本标 准 考 虑到试验初期试样的变化较大,并为满足国内各类产品的需要,将推荐的试验周期定为 2 1,,4 h,6 h,8 h,24 h,48 h,96 h,168 h,240 h,480 h,720 h,l 000 h;与ISO 9227:1990比较,增加了4h 和8 h,
  3. 所属分类:电信

    • 发布日期:2012-04-06
    • 文件大小:322560
    • 提供者:sophie627
  1. 【Unity3D Shader编程】之四 热带雨林篇: 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效合辑-附件资源

  2. 【Unity3D Shader编程】之四 热带雨林篇: 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效合辑-附件资源
  3. 所属分类:互联网

  1. 【Unity3D Shader编程】之四 热带雨林篇: 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效合辑-附件资源

  2. 【Unity3D Shader编程】之四 热带雨林篇: 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效合辑-附件资源
  3. 所属分类:互联网

  1. 【Unity3D Shader编程】之四 热带雨林篇: 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效合辑-附件资源

  2. 【Unity3D Shader编程】之四 热带雨林篇: 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效合辑-附件资源
  3. 所属分类:互联网

  1. 【Unity3D Shader编程】之四 热带雨林篇: 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效合辑-附件资源

  2. 【Unity3D Shader编程】之四 热带雨林篇: 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效合辑-附件资源
  3. 所属分类:互联网

  1. 基于GPU的实时雾效模拟

  2. 在复杂的三维仿真系统中模拟雾效对系统的实时性和真实性都提出了较高的要求.在分析传统雾效模拟方法的基础上,提出了一种基于GPU的实时雾效模拟方法.基本思想是建立一个表示雾随高度渐变的指数函数,然后根据提出的算法公式在GPU上实时计算出雾浓度,最后将所计算出的雾效因子与片元颜色进行混合计算.实验证明,该方法能够实时生成真实感较强的雾效.
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-22
    • 文件大小:375808
    • 提供者:weixin_38629801
  1. 一种利用GPU实时生成体积雾的新方法

  2. 以GPU渲染管线流程为可编程基础,结合OpenGL雾化方程的雾效混合因子,分析并建立体积雾的雾密度方程,进行了体积雾效果的模拟.采用顶点着色器对从主程序传递过来的顶点信息进行转化处理,然后根据体积雾的视线方程和雾密度方程计算出体积雾厚度和雾浓度值,最后和场景颜色进行混合计算,使仿真场景看起来更加真实.实验结果表明该方法在仿真系统下能够快速生成体积雾效果,并具有较好的实时性和真实感.
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-22
    • 文件大小:177152
    • 提供者:weixin_38635979
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