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  1. 基于VRML的三维场景生成工具的设计与实现

  2. 中文摘要: VRML是Internet上标准的三维文件格式。由于VRML文件格式很复杂,对于普通的非专业用户(比如刑侦人员)来说,直接通过编辑文本来书写文件创建VRML场景是很困难的。同时,案件现场的三维表现比二维图或静态的图片、文字的现场描述更加直观、形象、全面,有利于案件的汇报、交流、进一步分析、破案指挥。本文根据案件三维现场再现的需求以及刑侦人员试用后的新的需求,设计并实现了一个可视化的所见即所得的三维场景搭建工具。任何不了解VRML文件格式的用户都可以很快掌握这种搭建工具,只用鼠标就可
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2009-12-26
    • 文件大小:6291456
    • 提供者:yuanwenmao
  1. 3D游戏引擎中场景绘制及光照渲染技术的研究与实现

  2. ,介绍了3D游戏引擎 的发展与加速绘制三维游戏场景及全局光照渲染的相关技术。然后, 研究了如何利用三角形网格为三维游戏场景中的几何体进行建模。通 过结合光学中的视域衰减模型,提出了一个基于视域衰减的LOD地 形快速生成算法。最后,通过对全局光照模型的各个分枝地研究,并 结合预计算技术,提出了一个基于预计算静态场景的间接光照路径而 实现的全局光照明的动画算法。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2010-06-04
    • 文件大小:7340032
    • 提供者:lijun96
  1. 监听配置的概念动态注册静态注册及各种场景的配置实例

  2. 监听的概念、动态注册、静态注册及各种场景的配置实例,服务动态注册到默认端口、注册到非默认端口,服务静态注册到默认端口、注册到非默认端口
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2010-12-13
    • 文件大小:38912
    • 提供者:king3171
  1. 基于Java和VRML虚拟场景通信方式的研究

  2. 摘 要 : 虚拟现实建模语言(VRML)是描述虚拟场景的一种标准。VRML 2.0 标准一经推出,就引 起人们的高度重视。然而大多数应用对静态场景的构造设计和利用VRML 本身的事件路由进行简单 的交互等处理得比较完善,对于如何从场景中获得用户需要的数据、如何让用户能够精确地设置场 景的参数等深层交互功能却没有得到应有的重视。本文就VRML 语言与Java 程序结合的方法进行了 研究,讨论了Java 和VRML 的通信原理,用Java 实现了从场景中实时获得指定点的坐标、得到指 定地点的信息、
  3. 所属分类:Java

    • 发布日期:2013-03-12
    • 文件大小:228352
    • 提供者:kuku20092
  1. 汇编语言场景漫游

  2. 通过使用Win32的窗口程序模式,实现角色在场景中漫游程序的设计与开发;给出转向力和随机数发生器的参数控制接口,允许用户在控制范围内自由选择参数;提供随机行走的过程模式和快速生成模式。定义相应的存储结构,确定各个函数的算法。利用静态检查可以在程序调试过程中减少不必要的错误;静态检查主要有两种途径:用一组测试数据手工执行程序;通过阅读或给别人讲解自己的程序而深入全面地理解程序逻辑。把程序中的明显错误事先排除。程序调试过程中我们可以采用自底向上,分模块进行,即先调试低层函数。能够熟练掌握调试工具的
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2013-07-01
    • 文件大小:792576
    • 提供者:u011270695
  1. 动态场景中运动目标检测与跟踪

  2. 为了在静态和动态场景中均能实现对运动目标的检测与跟踪 ,提出了基于运动检测和视频跟踪相结合的视频监控方法. 建立四参数运动仿射模型来描述全局运动 ,采用块匹配法对其进行参数估计 ; 采用基于全局运动补偿的 Ho r n 2Schunc k 算法检测出运动目标 ;使用卡尔曼滤波对运动目标的质心位置 、 宽度和高度进行跟踪
  3. 所属分类:C/C++

    • 发布日期:2014-08-17
    • 文件大小:297984
    • 提供者:u013829933
  1. 目标检测 机器学习方法 静态场景 测试车辆检测

  2. 利用机器学习方法(分类)实现静态场景下的测试车辆检测  利用C语言或者Open_CV库,或者是MATLAB软件编写实现静态场景下的测视车辆检测。需使用机器学习方法。代码可以通过一个主函数直接运行出实验结果。  Data文件夹中包含train_34x94(训练集)和test(测试集)两个文件夹。其中,train_34x94文件夹中的数据用于训练模型,包含pos文件夹(内有550个正例样本)和neg文件夹(内有500个负例样本); Test文件夹中的数据用于测试。  在Test测试集中的总体
  3. 所属分类:讲义

    • 发布日期:2017-02-14
    • 文件大小:9437184
    • 提供者:u012863603
  1. 类的静态数据成员-用来统计对象存在的个数

  2. 类的静态数据成员的实际应用场景之一:用来统计该类对象存在的个数;并且如果在头文件中初始化静态变量将导致obj重复定义的错误,解决办法:将静态成员的初始化放到.cpp文件中
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2017-11-15
    • 文件大小:6144
    • 提供者:xiaxiaojing
  1. 一种面向静态多人场景的学习状态混合分析方法.pdf

  2. 一种面向静态多人场景的学习状态混合分析方法.pdf
  3. 所属分类:机器学习

    • 发布日期:2020-05-11
    • 文件大小:1000448
    • 提供者:anitachiu_2
  1. 爱因斯坦静态宇宙在f(R,T)重力下的稳定性

  2. 爱因斯坦静态(ES)宇宙在最近提出的各种新兴场景中起着重要作用,以解决宇宙学标准模型的初始奇点问题。 在我们解决的模型中,我们在f(R,T)修正的引力理论的背景下研究了ES宇宙的存在和稳定性。 考虑到f(R,T)函数的特定形式,我们寻求表示ES状态的解的存在。 使用动力学系统技术和数值分析,我们找到了两类解决方案:第一类始终是鞍型不稳定,而第二类始终是稳定的,因此其动力学行为对应于中心平衡点。 第二类解决方案的重要性是由于它们在构建非奇异的涌现模型中所起的重要作用,在该模型中,宇宙可能经历了关于
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-04-22
    • 文件大小:948224
    • 提供者:weixin_38617602
  1. Braneworld场景中的爱因斯坦静态宇宙

  2. 研究了爱因斯坦静态宇宙在braneworld场景中对齐次标量摄动的稳定性。 根据状态参数的恒定几何线性方程式 ω e x t r = p <
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-04-04
    • 文件大小:206848
    • 提供者:weixin_38724247
  1. Braneworld重力中的静态畴壁

  2. 在本文中,我们考虑了3叶片内部的静态畴壁。 与在广义相对论中获得的标准成就不同,此处执行的分析为在braneworld引力场景中静态畴壁的存在提供了一致条件。 还显示了在牛顿极限中畴壁的重力场的行为。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-03-23
    • 文件大小:192512
    • 提供者:weixin_38744902
  1. 城市道路交通虚拟场景的快速建模方案.pdf

  2. 设计了一套城市道路交通虚拟三维场景的快速建模方案。通过移动测量、图像处理、三维建模和场景设计 等方法,实现对不同控制策略( 动态和静态) 、道路( 路网和人行道) 和背景( 街景、护栏和绿化等) 场景模型的快速建 模。应用该方案对北京市的 18 km2 局部道路区域进行了三维场景建模,得到了满足驾驶模拟实验需求的虚拟三维 场景。实际应用表明,相比传统建模方法本方案建模效率提高了 40% 。应用该虚拟场景进行了 120 人次高仿真驾 驶模拟实验,驾驶员问卷调查结果显示驾驶环境真实度高、标识信息识别
  3. 所属分类:交通

    • 发布日期:2020-06-11
    • 文件大小:732160
    • 提供者:changfeng88888
  1. WPF绑定静态变量的示例代码(二)加上IValueConverter

  2. wpf 给控件绑定静态变量,静态变理改变后控件上的值随着变量的demo,这只是个demo,具体应用场景可以根据实际的情况进行调整,本demo使用 vs2019进行编写。
  3. 所属分类:.Net

    • 发布日期:2020-09-19
    • 文件大小:57344
    • 提供者:jiancaixing
  1. WPF绑定静态变量的示例代码

  2. wpf 给控件绑定静态变量,静态变理改变后控件上的值随着变量的demo,这只是个demo,具体应用场景可以根据实际的情况进行调整,本demo使用 vs2019进行编写。
  3. 所属分类:.Net

    • 发布日期:2020-09-19
    • 文件大小:54272
    • 提供者:jiancaixing
  1. 结合场景分析的视频监控系统编解码优化方案

  2. 利用监控视频中静态场景较多且无意义和动态场景明显且集中的特点,基于业内领先的HITAV编解码算法,提出了一种结合动静态场景分析的监控视频编解码方案。运用该方案和TI公司推出的双核架构高性能芯片OMAPL138,实现了一个基于异构多核的嵌入式视频监控系统。实验证明,该方案降低了系统在有静态场景时的平均传输码流,提高了视频的平均压缩比。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-10-17
    • 文件大小:502784
    • 提供者:weixin_38655878
  1. 静态场景的时空视频分割及其应用

  2. 静态场景的时空视频分割及其应用
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-19
    • 文件大小:2097152
    • 提供者:weixin_38677806
  1. 静态场景中多路径和单路径路由的性能比较

  2. 在过去的十年中,已经提出了多路径路由来为移动自组织网络(MANET)提供可靠性。 随着无线网状网络变得越来越流行,在静态情况下需要对不同路由算法的性能进行评估。 本文进行了单路径路由和多路径路由之间的性能比较。 从仿真结果中我们发现,不应同时采用多条路径,以避免路径之间的干扰。 研究人员应专注于如何找到质量最佳的道路。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-11
    • 文件大小:133120
    • 提供者:weixin_38551749
  1. 静态场景的时空视频分割及其应用

  2. 静态场景的时空视频分割及其应用
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-03
    • 文件大小:3145728
    • 提供者:weixin_38729607
  1. lightmap-switching-tool:该工具可在运行时在统一场景上切换不同的烘焙lightmap集-源码

  2. 该工具旨在在运行时在静态场景上切换预烘焙的光照贴图和实时光照。 根据平台或内容的不同,切换可能不是即时的,而是要花几秒钟的时间,如果您只想更改照明,此脚本仅允许您避免重复场景。 此版本与unity 2017.4及更高版本兼容,请检查早期版本是否为unity 5.5-5.6版本。 如果要在不同的光照场景中使用不同分辨率的光照贴图,则可能需要在PlayerSettings中禁用静态批处理(如果在所有光照场景中使用相同的光照图分辨率,并且光照贴图集中的对象打包不会改变在照明场景中,可以启用静态批
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:2097152
    • 提供者:weixin_42099858
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