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  1. 游戏制作,DirectX函数总结

  2. 游戏制作所用到的DirectX函数总结!由浅入深,可以当作教学书与工具书使用! ******************************************** DirectX目录 ******************************************** 1.D3D基本框架 1 创建D3D对象 2 获取显卡显示模式 2 创建D3D设备接口 2 开始渲染和结束渲染 2 清空图形绘制区 2 屏幕反转 2 2.绘制基本图形 1 绘制基本图形 4 灵活定点格式(FVF) 2 基
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2009-06-08
    • 文件大小:169984
    • 提供者:lixiangmail
  1. OpenGL入门学习.pdf

  2. 一、第一个OPENGL程序...................................................................................................................4 1.1、OPENGL的优点..........................................................................................................
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2010-03-21
    • 文件大小:942080
    • 提供者:zhi_shui_yu
  1. 《Direct3D 实时渲染技术》一书代码示例--顶点,索引缓冲

  2. 《Direct3D 实时渲染技术》代码示例,如何创建顶点缓冲,索引缓冲
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2010-04-29
    • 文件大小:2097152
    • 提供者:zengfancy
  1. C#网络应用高级编程

  2. 第1章 进程、线程与网络协议  1.1 进程和线程  1.1.1 Process类  1.1.2 Thread类  1.1.3 在一个线程中操作另一个线程的控件 1.2 IP地址与端口  1.2.1 TCP/IP  1.2.2 IPAddress类与Dns类  1.2.3 IPHostEntry类  1.2.4 IPEndPoint类  1.3 套接字  1.3.1 Socket类  1.3.2 面向连接的套接字  1.3.3 无连接的套接字  1.4 网络流  习题  第2章 TCP应用编程
  3. 所属分类:网络基础

    • 发布日期:2010-08-25
    • 文件大小:2097152
    • 提供者:yfyh1001
  1. dx9多重顶点缓冲

  2. dx9多重顶点缓冲原代码
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2008-03-31
    • 文件大小:19456
    • 提供者:diskonline
  1. C#学习文档实例讲解

  2. 前 言 6 第1章 进程、线程与网络协议 7 1.1 进程和线程 7 1.1.1 Process类 7 1.1.2 Thread类 9 1.1.3 在一个线程中操作另一个线程的控件 13 1.2 IP地址与端口 15 1.2.1 TCP/IP网络协议 16 1.2.2 IPAddress类与Dns类 17 1.2.3 IPHostEntry类 17 1.2.4 IPEndPoint类 17 1.3 套接字 19 1.3.1 Socket类 20 1.3.2 面向连接的套接字 21 1.3.3
  3. 所属分类:.Net

    • 发布日期:2011-05-28
    • 文件大小:3145728
    • 提供者:enock2
  1. 自动计算顶点缓冲中所有顶点的法线

  2. 文档 自动计算顶点缓冲中所有顶点的法线 当绘制自定义的结构时,你会发现光照不正确。 这是因为你没有指定正确的法线向量,显卡要求每个顶点都有法线信息,这样它才可以决定每个三角形获得多少光照
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2011-06-23
    • 文件大小:47104
    • 提供者:t192168020
  1. Direct3D顶点索引缓冲示例程序

  2. Direct3D顶点索引缓冲示例程序,C++
  3. 所属分类:游戏开发

    • 发布日期:2011-08-12
    • 文件大小:3145728
    • 提供者:shouyueren_01
  1. Direct3D的Sample程序 Lesson6

  2. 一个Direct3D的简单例子,演示了顶点缓冲和Texture的使用
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2011-11-02
    • 文件大小:190464
    • 提供者:toshiba689
  1. 用DirectX绘制一个立方体的完整代码

  2. 用DirectX绘制的立方体 利用顶点缓冲与索引缓冲绘制立方体 设置立方体的顶点坐标与颜色信息; 创建顶点缓冲区与索引缓冲区; 分别在顶点与索引缓冲区内完成对顶点信息的拷贝 使用Direct3D接口完成立方体的绘制
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2012-10-26
    • 文件大小:13312
    • 提供者:chenlisicici
  1. J2ME+手机游戏开发技术详解.pdf

  2. 第1章 J2ME概论 1.1 J2ME的基本概念 1.2 CLDC简介 1.3 MIDP应用程序开发 1.4 J2ME 3D概述 1.5 3D手机游戏的分类和设计概要 1.6 本章小结 第2章 开发环境的选择和配置 2.1 WTK 2.5的安装和配置 2.2 手机厂商SDK 2.3 Jbuilder 2006移动开发环境 2.4 Eclipse 3.2.1移动开发环境 2.5 NetBeans 5.5移动开发环境 2.6 本章小结 第3章 游戏开发相关技术 3.1 游戏用户界面(Canvas)
  3. 所属分类:Android

    • 发布日期:2012-11-12
    • 文件大小:496640
    • 提供者:yersterday
  1. direct x 用三角形图元画平面

  2. 使用三角形图元,顶点缓冲,画平面地形。directX 第一次练习情况
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2013-11-15
    • 文件大小:11534336
    • 提供者:antshi
  1. opengles之vbo

  2. opengles之vbo顶点缓冲
  3. 所属分类:Android

    • 发布日期:2017-05-16
    • 文件大小:233472
    • 提供者:hb707934728
  1. D3D基础(顶点索引缓冲等等)

  2. VC++2003 D3D基础源代码,包括创建D3D设备, 绘制三角形,索引缓冲,绘制网格
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2009-03-02
    • 文件大小:5242880
    • 提供者:yang1041126751
  1. MS3D文件,关于vc6.的应用三维图形界面

  2. 关于vc6.的应用三维图形界面 我也听说DX是左手系的。 DX的纹理坐标也和OpenGL不同。我在上面的程序中使用了 glTexCoord2f(pTriangle->s[k], 1.0f - pTriangle->t[k]); 这样的写法。 不过这个应该也可以通过纹理坐标的矩阵变换来实现的。我没有具体的做过。 OpenGL也有顶点缓冲,不过到OpenGL 1.5版本时才正式纳入标准,之前则以ARB扩展的形式存在, 扩展名为GL_ARB_vertex_buffer_object。当然
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2009-03-16
    • 文件大小:730112
    • 提供者:pwang208
  1. 3D游戏.卷1.实时渲染与软件技术【有目录+可搜索+可编辑】

  2. 本版本与网上其他资源不同之处在于,此版本可进行编辑,搜索,已进行内容识别扫描。可全选,可编辑,可剪切文字。 部分目录如下: 第1 章三维计算机图形学的数学 基础............ . ......... ... . ... .... ....... .. 1 1.1 处理三维结构..... ... .. ... .............. ... . .. 1 l.1.1 计算机图形学中的三维几何学 —仿射变换............ ···············1 1.1.2 改变
  3. 所属分类:其他

    • 发布日期:2018-05-01
    • 文件大小:84934656
    • 提供者:timeischoice
  1. OpenGL进阶--VAO,VBO, EBO

  2. 我们通过所谓的 **顶点缓冲对象 (VBO)**,可以在GPU的内存中存储大量的顶点。使用这些缓冲区对象的好处是,我们可以一次将大批数据全部发送到图形卡,如果还有足够的内存,则可以将其保存在此处,而不必一次发送一个顶点。从CPU将数据发送到图形卡的速度相对较慢,因此我们尽可能尝试一次发送尽可能多的数据。数据存储在图形卡的内存中之后,顶点着色器几乎可以立即访问顶点,因此速度非常快。
  3. 所属分类:其他

    • 发布日期:2020-11-02
    • 文件大小:31457280
    • 提供者:weixin_44210987
  1. three.bas:THREE.JS缓冲动画系统-源码

  2. 三巴斯 三个缓冲区动画系统是的扩展。 它简化了扩展内置THREE.js材质以在顶点着色器中包含动画逻辑的工作流程。 有关此方法的概述,请查看。 在THREE.js中为对象设置动画的标准方法是更改​​CPU上的position,rotation和scale的值,并将结果作为转换矩阵上载到GPU。 随着对象数量的增加,每帧发送到GPU的数据量成为瓶颈。 THREE.BAS通过在创建几何时(使用属性)在GPU上存储其他信息来解决此问题。 然后,根据少量统一值在顶点着色器中确定动画状态。 此方法的两
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-11
    • 文件大小:7340032
    • 提供者:weixin_42099151
  1. 3 Drendering:将fortran中的3D引擎写入Linux帧缓冲,进行射线投射-源码

  2. 视图-Fortran快速3D渲染器到linux帧缓冲设备 小行星游戏示例: 特征 使用四元数乘法使空间矢量平滑旋转。 根据对象顶点的球坐标,使用射线投射显示场景。 而不是像大多数3D引擎所做的那样在矩形平面上投影,这可以在不遭受奇怪的矩形变形的情况下为更宽的视野提供更逼真的渲染,但是看起来就像通过鱼眼镜头看一样。 该程序的原始调用是指定要渲染的对象以及帧缓冲设备和显示位置的配置。 但是,当前的意图是从scene文件加载对象,然后单独指定。 示例场景文件中找到的scene目录。 屏幕截图示例位于
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-17
    • 文件大小:34603008
    • 提供者:weixin_42110533
  1. WebGL2SDFText:具有顶点位移着色器的WebGL 2签名距离字体渲染器-源码

  2. WebGL 2签名距离字体渲染器 WebGL 2签名距离字体渲染器是一个WebGL 2演示,它演示了如何使用现代图形技术在OpenGL中渲染文本。 自动字体网格生成 包含.fnt到.json转换器 计划功能! 字体网格生成器上的更多选项 可以更改文本并选择不同字体的试用区域 将FPS(每秒帧数)显示为与此项目渲染的文本 科技类 具有顶点位移着色器的WebGL 2签名距离字体渲染器使用许多WebGL元素来正常运行: 顶点和片段着色器 贴图 索引缓冲 顶点位移着色器 安装 WebGL 2签名
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-05
    • 文件大小:449536
    • 提供者:weixin_42097369
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