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搜索资源列表

  1. untitled_3d-源码

  2. untitled_3d 我在2020年2月前后开始的一个项目,希望能以一种有趣的方式帮助我学习C ++。我不希望实际基于此引擎构建游戏,这只是工作上的乐趣,并且可以了解有关计算机图形技巧/几何算法的更多信息。至少在我看来,使用hackerrank或类似的网站来练习数据结构和算法是很不错的选择。 我使用的资源清单: 架构设计: 最初是从此开始的,在实施ECS之后有很大的偏离。 这个人有一个很棒的教程系列,介绍了有关OpenGL和构建游戏的所有内容。虽然全部用Java。 通用软件设计模式。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-22
    • 文件大小:7340032
    • 提供者:weixin_42132325
  1. SharkECS:实体组件系统的实现侧重于性能,易用性和灵活性-源码

  2. 鲨鱼ECS 实体组件系统的实现受到流行的框架的启发,着重于性能,易用性和灵活性。 SharkECS与其他ECS框架的特殊性在于,必须首先声明所有可能的实体组成和变异。这样,可以轻松优化性能。 术语 实体:实体是由组件组成的东西。实体本身只是一个整数标识符。实体创建,删除和变异操作是通过。请注意,实体ID在其他时间不是唯一的。 组件:组件是代表某些实体(位置,身体,健康,AI,精灵...)组成的数据持有者。组件通过访问。 原型: 是用于在运行时创建实体的组件组成的声明。 嬗变:一个是可能的变异操
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-19
    • 文件大小:83968
    • 提供者:weixin_42116794
  1. RockGO:基于实体组件系统(ECS)的开发中的游戏服务器框架-源码

  2. RockGO(下一波重要更新,正在测试中,现有版本不建议直接食用) 重构RockGO ECS引擎: : 基于ECS(实体组件系统)构建的分布式游戏服务端框架,同时提供Actor模型,目标是致力于快速构建轻量,高性能,高可用的分布式游戏替代,以及其他分布式应用。 组件提供udp,tcp,websocket常用网络协议,同时提供优雅的协议接口,可让开发者轻松实现其他如kcp等网络协议的定制。 安装: $ go get -u github.com/zllangct/RockGO 快速开始: 当然
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-11
    • 文件大小:2097152
    • 提供者:weixin_42140716
  1. ECS:实体组件系统的实现-源码

  2. C ++ 17实体组件系统实现。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-23
    • 文件大小:28672
    • 提供者:weixin_42181888
  1. galdr:ECS工具包-源码

  2. galdr:ECS实施 什么是galdr? galdr是一种古老的唱歌咒,旨在产生神奇的效果。 或者更实际地说,Galdr是实体-组件-系统(ECS)体系结构模式的实现。 世界中的元素是实体,由唯一的ID和系统处理的一组组件组成。 实体的行为通过添加,更新和删除组件来更改。 该体系结构通常用于游戏中,并且通常用于支持面向数据的设计技术。 Component实例是可以附加到Entity实例的被动数据容器。 一个典型的Component是细粒度的数据元素,其中所有字段都用于实现单个逻辑功能。 即
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-15
    • 文件大小:409600
    • 提供者:weixin_42114645
  1. ecs-go:Go中的实体组件系统-源码

  2. GO中的实体组件系统 描述 什么是实体组件系统? 实体组件系统(ECS)是遵循继承之上的组成原则的架构模式 为什么选择ECS? ECS提供更大的灵活性来定义游戏场景中每个对象均为实体的实体(例如,敌人,子弹,车辆等)。 每个实体都包含一个或多个添加额外行为或功能的组件。 因此,可以在运行时通过添加或删除组件来更改实体的行为。 这消除了难以理解,维护和扩展的深度和广泛继承层次结构的歧义问题。 主要概念 实体 实体是通用对象。 通常,它仅包含唯一的ID。 他们“将每个粗糙的游戏对象标记为一个单独
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:9216
    • 提供者:weixin_42134094
  1. LifeBrush:用于绘制基于代理的中尺度分子模拟和插图的工具包-源码

  2. 生命刷 用于在Unreal Engine 4编辑器中创建交互式生物分子说明性仿真。 右边的剪辑显示了在VR中绘制和模拟的线粒体。 生成画笔使用离散元素纹理合成在表面和空间中生成分子。 我们还围绕实体组件系统(ECS)的实现开发了一个基于代理的建模框架,该实体可以在Unreal中以90 fps的速度模拟10,000个代理。 我们绕过Unreal的传统代理组件架构来实现该性能,我们还使用Nvidia的GPU Flex粒子物理引擎来处理GPU上的碰撞。 C ++代理框架基于我们为虚幻引擎开发的实
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:13631488
    • 提供者:weixin_42151305
  1. Firefly:具有特殊效果的Unity ECS示例-源码

  2. 萤火虫 Firefly是使用Unity ECS(实体组件系统),C#作业系统和Burst编译器来实现特殊效果的示例。 该项目仍在大力开发中。 请不要指望它在您的计算机上正常工作。 系统要求 Unity 2018.2或更高版本
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:875520
    • 提供者:weixin_42157166
  1. LittleBee:关于帧同步和ECS的实现-源码

  2. 小蜜蜂 0x00。引言 ECS是实体组件系统(Entity-Component-System)的缩写,是一种非常好用的框架思想,可以提高代码转换率,游戏逻辑开发中使用这种组合继承的方式可以很大实体是一个包含唯一ID的容器对象,在实体内部可以绑定很多Component,每个Component只负责存储数据,正是因为Component的功能系统内部负责操作组件数据,从而最终作用于实体。 帧同步的应用场景很多,(帧同步与状态同步的区别,感谢知乎作者云影)从格斗游戏,Rts,到现在的几乎所有Moba类游
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-05
    • 文件大小:3145728
    • 提供者:weixin_42140625
  1. ecs:Swift中的无依赖,轻量级,快速的实体组件系统(ECS)实现-源码

  2. ecs:Swift中的无依赖,轻量级,快速的实体组件系统(ECS)实现
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-04
    • 文件大小:80896
    • 提供者:weixin_42122881
  1. ecs-lib:小巧易用的ECS(实体组件系统)库,用于游戏编程-源码

  2. ecs-lib是一个小巧易用的库,用于游戏编程。 它是用Typescr ipt编写的,但是您也可以在node.js上使用Web浏览器。 TLDR; 看一下该及其 npm install --save ecs-lib 目录 文献资料 实体组件系统(ECS)是一种分布式的组成架构设计模式,主要用于游戏开发中。 它实现了特定于域的行为的灵活解耦,从而克服了传统的面向对象继承的许多缺点。 有关更多详细信息: 世界 ECS实例用于描述您的游戏世界或实体系统。 世界是实体,组件和系统的容器。 impo
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-04
    • 文件大小:6291456
    • 提供者:weixin_42172572
  1. Entitas-Java:Java 8中的实体组件系统(ECS)-源码

  2. Entitas-Java 总览 Entitas-Java是[Entitas-CSharp]( )的端口。 Entitas是所谓的实体组件系统框架[(ECS)]( 1 /)。 它是为C#和Unity专门设计的超快速。 此端口实现是在Java 8下实现的,它使用工具的功能,内部缓存和对组件的快速访问。 已经做出了一些设计决策,以便在垃圾收集器环境中最佳地工作,并为此进行便利。 Entitas带有一个代码生成器,该代码生成器大大减少了您必须编写的代码量,并使使用该框架更加容易。 代码生成器
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-04
    • 文件大小:9437184
    • 提供者:weixin_42128558
  1. engo:Engo是用Go语言编写的开源2D游戏引擎-源码

  2. 恩戈 在解释实体组件系统范例之后,用Go语言编写的跨平台游戏引擎。 Engo目前可用于Mac OSX,Linux和Windows。 随着支持Android的Go 1.4的发布以及与iOS的兼容性的开始,已将移动设备添加为发布目标。 还提供Web支持( )。 v1.0现在可用! 为了庆祝,即将推出一个游戏果酱来庆祝发行,开始实际构建东西并希望发现任何问题。 即将进行更新。 取得联系/贡献 我们有一个的人聊天加入谁想要进一步讨论engo 。 我们很高兴讨论错误,功能要求,并很想听听您正在构建的
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-02
    • 文件大小:7340032
    • 提供者:weixin_42168341
  1. ecst:[WIP]实验性C ++ 14多线程编译时实体组件系统库-源码

  2. 欧斯特 实验和进行中的C ++ 14多线程编译时仅标头库。 总览 成功开发复杂的实时应用程序和游戏需要灵活高效的实体管理系统。 随着项目变得越来越复杂,至关重要的是找到一种优雅的方式来组成对象,以防止代码重复,提高模块化和开辟强大的优化可能性。 通过将数据与逻辑分离,设计了实体组件系统体系结构模式以实现上述好处。 实体可以由小的,可重用的通用组件组成。 组件可以存储在连续的内存区域中,从而提高了数据的局部性和缓存友好性。 应用程序逻辑可以轻松地从对象本身及其存储策略进行并行化和抽象化。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-02
    • 文件大小:390144
    • 提供者:weixin_42119281