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OpenGL ES透视投影实现方法(四)
主要为大家详细介绍了OpenGL ES透视投影的实现方法,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
所属分类:
其它
发布日期:2020-08-27
文件大小:126976
提供者:
weixin_38590738
OpenGL ES透视投影实现方法(四)
在之前的学习中,我们知道了一个顶点要想显示到屏幕上,它的x、y、z分量都要在[-1,1]之间,我们回顾一下渲染管线的图元装配阶段,它实际上做了以下几件事:剪裁坐标、透视分割、视口变换。图元装配的输入是顶点着色器的输出,抓哟是物体坐标gl_Position,之后到光栅化阶段。 图元装配 剪裁坐标 当顶点着色器写入一个值到gl_Position时,这个点要求必须在剪裁空间中,即它的x、y、z坐标必须在[-w,w]之间,任何这个范围之外的点都是不可见的。 这里需要注意以下,对于attribute类型的
所属分类:
其它
发布日期:2021-01-04
文件大小:129024
提供者:
weixin_38723192