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【Unity】unity2017之后的shader实现的UGUI外描边方案,复用材质球保证能合批(修正了mask的问题)
基于Shader实现的UGUI描边解决方案,解决unity 自带outline 顶点数过多、overdraw过大问题。 且改进了一下实现, 用一个材质球绑定所有描边,保证文字描边能合批。 实例项目用的unity2018 具体实现代码文章在:https://blog.csdn.net/zhenmu/article/details/88821562 这次修正了 mask的问题 渐隐的问题。
所属分类:
Unity3D
发布日期:2019-08-27
文件大小:23552
提供者:
zhenmu
UGUI原理和深度优化.rar
Canvas Batch:Canvas下的UI元素最终都会被Batch到同一个Mesh中,而在Batch前,会根据这些UI元素的材质(通常就是Atlas)以及渲染顺序进行重排,在不改变渲染结果的前提下,尽可能将相同材质的UI元素合并在同一个SubMesh中,从而把DrawCall降到最低。Batch的结果会被缓存复用,直到这个Canvas被标记为dirty。 Unity官方的重要提示:当给定Canvas上的任何可绘制UI元素发生更改时,Canvas必须重新执行合批过程。此过程重新分析Canva
所属分类:
cocos2D
发布日期:2019-08-29
文件大小:2097152
提供者:
qq_28186647
游戏图形批量渲染及优化:Unity静态合批技术
游戏图形批量渲染及优化:Unity静态合批技术
所属分类:
Unity3D
发布日期:2020-12-21
文件大小:378880
提供者:
zqlangzi