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  1. 【Unity】unity2017之后的shader实现的UGUI外描边方案,复用材质球保证能合批(修正了mask的问题)

  2. 基于Shader实现的UGUI描边解决方案,解决unity 自带outline 顶点数过多、overdraw过大问题。 且改进了一下实现, 用一个材质球绑定所有描边,保证文字描边能合批。 实例项目用的unity2018 具体实现代码文章在:https://blog.csdn.net/zhenmu/article/details/88821562 这次修正了 mask的问题 渐隐的问题。
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2019-08-27
    • 文件大小:23552
    • 提供者:zhenmu
  1. UGUI原理和深度优化.rar

  2. Canvas Batch:Canvas下的UI元素最终都会被Batch到同一个Mesh中,而在Batch前,会根据这些UI元素的材质(通常就是Atlas)以及渲染顺序进行重排,在不改变渲染结果的前提下,尽可能将相同材质的UI元素合并在同一个SubMesh中,从而把DrawCall降到最低。Batch的结果会被缓存复用,直到这个Canvas被标记为dirty。 Unity官方的重要提示:当给定Canvas上的任何可绘制UI元素发生更改时,Canvas必须重新执行合批过程。此过程重新分析Canva
  3. 所属分类:cocos2D

    • 发布日期:2019-08-29
    • 文件大小:2097152
    • 提供者:qq_28186647
  1. 游戏图形批量渲染及优化:Unity静态合批技术

  2. 游戏图形批量渲染及优化:Unity静态合批技术
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2020-12-21
    • 文件大小:378880
    • 提供者:zqlangzi