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Godot后期处理概述:一组着色器和一个自定义相机节点,可轻松将后期处理轮廓集成到您的游戏中。 适用于2D和3D游戏-源码
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文件大小: 1mb
下载次数: 0
上传时间: 2021-03-04
详细说明:Godot发布流程大纲
这是Godot Engine的附加组件,其中包括两个着色器和一个自定义相机节点,可轻松在2D和3D游戏中使用基于后处理的轮廓(尽管它们通常在3D游戏中使用较多)。 这些是我用来在我自己的Godot游戏中获得大部分轮廓的相同着色器和相同方法: Windward Rush ,您可以在下面看到(并在Twitter上进行更新: : )。
为什么要使用后处理轮廓?
我经常看到的建议在Godot中绘制轮廓的方法通常是以下方式的一种变化:在材质上添加额外的绘制通道,以纯色的正面剔除来绘制对象的稍大版本。 这在很多情况下都有效,并且在Godot中非常容易实现,但是有一些限制。 首先,这取决于所使用的模型及其法线的设置方式,可能会导致伪影,例如下图中所示的伪影,其中轮廓线不接触。
有时,可以通过使用MeshInstance节点中的“ Create Outline Mesh..
(系统自动生成,下载前可以参看下载内容)
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