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上传时间: 2010-05-17
详细说明: Ogre通过面向对象的方法实现了这样的一个入口,从实际应用进入到3D引擎具体的本职工作:把基本几何体渲染到目标区域(一般情况下指的是CRT或LCD显示设备的屏幕缓存,但也有例外)。如果你曾经使用传统而基本的方法进行过3D应用程序开发(换句话说,就是有使用OpenGL或者Direct3D这种底层API的经验),你会了解到它们有一些相似而且繁琐的过程:通过调用API设置渲染状态;通过调用API传送几何体信息;通过调用API通知GPU渲染;清理;返回到第一步,直到渲染完一帧进入下一帧。这个过程会让你陷入纷杂的API操作之中,相对于真正的应用,可能你会被浪费在基本的几何体操作中去。 如果使用面向对象的方法来渲染几何体,就可以从几何体级别的处理工作中抽离出来,转而处理具体的场景和在场景中的物体。其中的物体包括:可活动的物体、静态物体组成的场景本身、灯光、摄像机以及其他。你只需简单的把物体放到场景之中,Ogre会帮助你完成杂乱的几何渲染处理,从而脱离对调用API的依赖。而且你也可以通过简单的方法来操作场景中的物体来代替矩阵变换:例如,可以简单的通过角度或者弧度来控制物体在不同空间内旋转(包括本地空间、世界空间和父节点空间),而不必要通过矩阵的变换这种抽象的 方法来操作实现变换。简而言之,面向对象让你可以处理更具象的物体、属性和方法。而不用处理抽象的顶点列表、三角形列表、旋转矩阵等底层概念。 ...展开收缩
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