文件名称:
Flash ActionScript 3.0高级动画教程.zh-CN.pdf
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上传时间: 2010-10-24
详细说明: 第一章 高级 碰撞检测 不规则图形的检测碰撞 BitmapData.hitTest用于非位图 大量对象的碰撞检测 实现基于网格的碰撞检测 编写网格代码 测试并调整网格 整理成类 使用此类 检测不只是为了碰撞 总结 第二章 转向 行为 行为 2D向量(Vector2D)类 机车(Vehicle)类 转向机车(SteeredVehicle)类 寻找行为 避开行为 到达行为 追捕行为 躲避行为 漫*为 对象回避 路径跟随 群落 总结 第三章 等角 投影 等角投影 等角vs二等角(dimetric) 创建等角图形 等角形变 形变坐标与屏幕坐标 屏幕坐标转换等角坐标 IsoUtils类 等角对象 层深排序 等角世界类 3D移动 碰撞检测 使用外部图形 等角地图 总结 第四章 寻路 3 寻路基础 A-star A_star运算法则 代价计算 图解运算过程 代码实现 常见的Astar估价公式 使用Astar类 修改路径细节:拐角 在游戏中使用Astar 进阶教程 总结 第五章 二级 输入设备:摄像头和麦克风 摄像头和麦克风 输入的声音 声控游戏 活跃事件 输入的视频 视频尺寸和质量 视频和位图 反转图像 分析像素 分析颜色 将跟踪颜色视作输入 分析移动区域 边缘检 测 总结 第六章 高等 物理:数值积分 时间驱动的运动 编程RK2 编程RK4 薄弱环节 总结Runge-Kutta Verlet积分法 Verlet点 点的约束 Verlet线段 Verlet结构体 拉链式结构 深入研究 总结 第七章 3D in Flash10 Flash 3D 基础 设置消失点 3D坐标 景深排序 3D容器 4 3D 旋转 视野和焦距 屏幕坐标系和3D 坐标系 本章小结 第八章 Fl ash10的绘画API 路径 一个简单的例子 画曲线 wide绘制命令和NO_OP 缠绕 三角 位图填充和三角 uvtData 更多三角 三角和3D uvt中的t 旋转圆柱 创建一个3D地球 图形数据 总结 第九章 Pi xel Bender 什么是Pixel Bender? 编写一个Pixel Shader 数据类型 获取当前像素坐标 参数 高级参数 对输入图片进行取样 线性取样 适用于Flash里的Twirl Shader 在Flash里使用Pixel Bender 加载或绑定shader 使用shader作为绘制填充 访问shader元数据 设置shader参数值 转换shader填充 用shader填充制作动画 指定shader的输入图片 使用shader作为滤镜 使用shader作为混合模式 总结 第十章 补间 引擎 Flash的Tween类 缓动方法 合并补间 Flex Tween类 Flex Tween类的缓动函数 5 Tween组合 Tween序列 补间引擎 Tweener的缓动函数 Tweener的tween组合 Tweener的tween序列 TweenLite/TweenGroup TweenLite的缓动函数 TweenLite的tween组合 TweenLite/TweenGroup的序列 KitchenSync KitchenSync的缓动函数 用kitchenSync改变多个对象或属性 KitchenSync的tween序列 KitchenSync的tween序列 GTween gTween的缓动函数 用gTween改变多个对象 gTween的补间序列 总结 ...展开收缩
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