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详细说明: 前言 致谢 第1章 对象、uml和java 2 1.1 面向对象技术 2 1.2 面向对象程序设计语言 4 1.3 面向对象的设计和uml 6 1.4 对象的回报 16 1.5 本章小结 22 第2章 对象的精髓 41 2.1 什么是面向对象系统 41 2.1.1 面向对象系统的基本特征 41 2.1.2 利用对象进行抽象 42 2.1.3 封装的类 42 2.1.4 通过消息实现互操作 42 2.1.5 对象的生命周期 42 2.1.6 类的层次结构 42 2.1.7 多态性 42 2.2 一个例子:体现前面所讲的概念 43 2.3 其它面向对象的概念 53 2.3.1 抽象类 55 .2.3.2 方法的可见性 55 2.3.3 类与实例 55 2.3.4 访问对象 55 2.3.5 对象的低层次视图 55 2.4 本章小结 55 2.5 参考资源 59 2.6 本章注释 59 第3章 java中的对象 66 3.1 在java中定义类 66 3.2 可见性 67 3.3 继承 80 3.4 关联、聚合与组合 87 3.5 java接口 89 3.6 java中对象的生命周期 95 3.6.1 构造方法 97 3.6.2 垃圾收集 97 3.6.2 内存泄漏 97 3.7 类方法、类属性和实例方法、实例属性 102 3.8 对象拷贝 108 3.9 消息 109 3.10 本章小结 109 3.11 参考资源 109 3.12 本章注释 109 第4章 面向对象分析与设计 110 4.1 软件开发方法学 110 4.2 软件项目的要素 124 4.3 面向对象分析的精髓 148 4.3.1 对象发现 165 4.3.2 评估候选对象 165 4.3.3 确定对象层次结构 165 4.3.4 发现对象属性 165 4.3.5 发现对象操作 165 4.4 面向对象设计的精髓 157 4.5 一些设计指南 157 4.5.1 从整体上把握 165 4.5.2 封装 165 4.5.3 设计类 165 4.5.4 继承 165 4.5.5 通用指南 165 4.6 建造和发布阶段 164 4.6.1 建造软件 165 4.6.2 发布软件 167 4.7 uml的更多知识 168 4.8 本章小结 169 4.9 参考资源 169 4.10 本章注释 169 第5章 用swing实现面向对象的图形用户界面 170 5.1 图形用户界面 170 5.1.1 一个典型的应用程序 171 5.1.2 对话框 171 5.1.3 事件 171 5.2 swing简介 170 5.2.1 处理swing命令事件 171 5.2.2 一些选项 171 5.3 mvc:数据源/视图/控制器 174 5.3.1 用java实现mvc 176 5.3.2 一个小的swing mvc gui框架 177 5.3.3 一个基于wmvc的简单应用程序 179 5.3.3 温度计的uml时序图 179 5.4 本章小结 185 5.5 参考资源 186 5.6 本章注释 186 第6章 使用java的实例研究 228 6.1 分析moviecat 229 6.1.1 用况 230 6.1.2 发现对象、属性和操作 230 6.1.3 评估 230 6.2 设计moviecat 229 6.2.1 movie类 230 6.2.2 moviemodel类 230 6.2.3 view和相关类 230 6.2.4 将它们结合在一起 230 6.3 实现moviecat 230 6.3.1 moviecat类 231 6.3.2 movie类 231 6.3.3 moviemodel类 231 6.3.4 mainview类 232 6.3.5 movielistvie类 232 6.3.6 movieitemview类 232 6.3.7 movieeditor类 232 6.3.8 moviehelper类 232 6.4 回顾 233 6.5 本章小结 254 第7章 设计模式 259 7.1 什么是设计模式 260 7.1.1 使用设计模式 263 7.1.2 设计模式描述模板 263 7.2 gof设计模式 264 7.2.1 创建模式 264 7.2.3 结构模式 265 7.2.3 行为模式 268 7.3 wmvc和moviecat使用设计模式的例子 270 7.3.1 mvc 276 7.3.2 observer模式 276 7.3.3 wmvc中的observer模式 276 7.3.4 wmvc中的command模式 276 7.3.5 wmvc和moviecat中用到的其它模式 276 7.4 本章小结 272 7.5 参考资源 282 第8章 重构 297 8.1 什么是重构 297 8.2.1 基本重构过程 304 8.2 何时重构 298 8.2.1 代码味道 304 8.2.2 何时不要重构 304 8.3 一些重构技术 307 8.3.1 重构分类 307 8.3.2 一些重构技术 308 8.4 本章小结 310 8.5 参考资源 314 第9章 今日软件开发方法学 326 9.1 大规模项目适用的方法学 326 9.1.1 统一软件过程概述 327 9.1.2 基本概念 329 9.2 适用于小项目的敏捷方法学 334 9.2.1 敏捷联盟 349 9.2.2 极限编程 349 9.2.3 dsdm 350 9.2.4 crystal/adaptive软件开发方法 354 9.3 开放源代码开发 355 9.3.1 开放源码是分布式开发 374 9.4 本章小结 362 9.5 参考资源 379 9.6 本章注释 379 第10章 用于面向对象开发的软件工具 380 10.1 gui和控制台界面 380 10.2 编辑器和ide 385 10.2.1 好的编辑器的特点 406 10.2.2 三种编辑器 406 10.2.3 emacs 406 10.2.4 集成开发环境 406 10.2.5 vide 406 10.2.6 borland jbuilder 406 10.2.7 sun forte 406 10.2.8 另一种ide 406 10.3 源代码控制 396 10.4 case、建模和uml工具 399 10.4.1 argouml 406 10.4.2 magicdraw 408 10.4.3 rational软件 408 10.4.4 togethersoft 410 10.4.4 其它uml工具 410 10.5 其它java工具 413 第11章 程序设计:个人的观点 433 11.1 编程 433 11.1.1 代码不会消亡 437 11.1.2 用好的风格编程 437 11.1.3 清楚自己在做什么 437 11.1.4 写试验性代码 437 11.1.5 实践增量编程 437 11.1.6 工具重要 437 11.1.7 对象确实有帮助 437 11.1.8 测试 437 11.1.9 调试 437 11.1.10 不要重新发明轮子 437 11.1.11 有时自己做更好 437 11.1.12 任何时候都可能产生好主意 437 11.1.13 拥有生活 437 11.1.14 计划很重要 437 11.2 工具 434 11.2.1 编辑器很重要 437 11.2.2 了解经时间检验的工具 437 11.2.3 了解最新的工具 437 11.2.4 工具会消失 437 11.3 工作环境 435 11.3.1 快乐的程序员是高效的程序员 437 11.3.2 物理环境 437 11.3.3 灵活性 437 11.3.4 40小时 437 11.3.5 团队 437 11.3.6 市场营销很重要 437 11.3.7 保持不过时 437 11.3.8 共同奋斗 437 11.3.9 让程序员协助制定策略 437 11.3.10 让老板知道您需要什么 437 11.3.11 reference软件公司的故事 437 11.4 编程资源 439 11.4.1 使用互联网 437 11.4.2 当心互联网 437 11.4.3 如有可能,用开放源码 437 11.4.4 其它程序员 437 11.4.5 网站 437 11.5 本章注释 439 第12章 下一步 519 12.1 面向对象技术 519 12.2 java 521 12.3 需要了解的更多术语 523 12.3.1 分布式计算术语 523 12.3.2 来自sun公司java相关术语 526 12.3.3 其它术语 529 ...展开收缩
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