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上传时间: 2013-09-09
详细说明: 这个是参考http://www.pudn.com/downloads153/sourcecode/windows/directx/detail670062.html做的一个C#版,虽然是参考,但内容基本是复制,不过语言的改变浪费了我很多时间,所以捞点积分玩玩。 步入正题,这个是基于DirectX做的水纹效果,还可以,不过CPU比较高,本来打算嵌入到平台中去的,唉,算了。算法我看了,还算比较优化,当前的每次计算量为O(N*M)N,M为水纹的边界的长宽,而最优的计算量为O(k*2PI*R*R/T),其中 k为波点数,PI=3.14159265,R为一个波纹的半径,T为一个波纹内部的一个振幅的长度。
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