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Flash ActionScript 3.0 高级动画教程
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上传时间: 2013-10-18
详细说明: 本书目录 第一章 高级碰撞检测 不规则图形的检测碰撞 BitmapData.hitTest 用于非位图 大量对象的碰撞检测 实现基于网格的碰撞检测 编写网格代码 测试并调整网格 整理成类 使用此类 检测不只是为了碰撞 总结 第二章 转向行为 行为 2D 向量(Vector2D)类 机车(Vehicle)类 转向机车(SteeredVehicle)类 寻找行为 避开行为 到达行为 追捕行为 躲避行为 漫游行为 对象回避 路径跟随 群落 总结 第三章 等角投影 等角投影 等角 vs 二等角(dimetric) 创建等角图形 等角形变 形变坐标与屏幕坐标 屏幕坐标转换等角坐标 IsoUtils 类 等角对象 层深排序 等角世界类 3D移动 碰撞检测 使用外部图形 等角地图 总结 第四章 寻路 3 寻路基础 A-star A_star 运算法则 代价计算 图解运算过程 代码实现 常见的 Astar 估价公式 使用 Astar 类 修改路径细节:拐角 在游戏中使用 Astar 进阶教程 总结 第五章 二级输入设备:摄像头和 麦克风 摄像头和麦克风 输入的声音 声控游戏 活跃事件 输入的视频 视频尺寸和质量 视频和位图 反转图像 分析像素 分析颜色 将跟踪颜色视作输入 分析移动区域 边缘检测 总结 第六章 高等物理:数值积分 时间驱动的运动 编程 RK2 编程 RK4 薄弱环节 总结 Runge-Kutta Verlet 积分法 Verlet 点 点的约束 Verlet 线段 Verlet 结构体 拉链式结构 深入研究 总结 第七章 3D in Flash10 Flash 3D 基础 设置消失点 3D 坐标 景深排序 3D 容器 4 3D 旋转 视野和焦距 屏幕坐标系和 3D 坐标系 本章小结 第八章 Fl ash10 的绘画 API 路径 一个简单的例子 画曲线 wide 绘制命令和 NO_OP 缠绕 三角 位图填充和三角 uvtData 更多三角 三角和 3D uvt 中的 t 旋转圆柱 创建一个 3D 地球 图形数据 总结 第九章 Pi xel Bender 什么是Pixel Bender? 编写一个Pixel Shader 数据类型 获取当前像素坐标 参数 高级参数 对输入图片进行取样 线性取样 适用于Flash里的Twirl Shader 在Flash里使用 Pixel Bender 加载或绑定shader 使用shader 作为绘制填充 访问shader 元数据 设置shader 参数值 转换shader 填充 用shader 填充制作动画 指定shader 的输入图片 使用shader 作为滤镜 使用shader 作为混合模式 总结 第十章 补间引擎 Flash 的 Tween 类 缓动方法 合并补间 Flex Tween 类 Flex Tween 类的缓动函数 5 Tween 组合 Tween 序列 补间引擎 Tweener 的缓动函数 Tweener 的 tween 组合 Tweener 的 tween 序列 TweenLite/TweenGroup TweenLite 的缓动函数 TweenLite 的 tween 组合 TweenLite/TweenGroup 的序列 KitchenSync KitchenSync 的缓动函数 用 kitchenSync 改变多个对象或属性 KitchenSync 的 tween 序列 KitchenSync 的 tween 序列 GTween gTween 的缓动函数 用 gTween 改变多个对象 gTween 的补间序列 总结 ...展开收缩
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