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文件名称: AS 3.0高级动画编程
  所属分类: Actionscript
  开发工具:
  文件大小: 4mb
  下载次数: 0
  上传时间: 2014-12-15
  提 供 者: qijia*****
 详细说明: 第一章 高级碰撞检测 不规则图形的检测碰撞 BitmapData.hitTest 用于非位图 大量对象的碰撞检测 实现基于网格的碰撞检测 编写网格代码 测试并调整网格 整理成类 使用此类 检测不只是为了碰撞 总结 第二章 转向行为 行为 2D 向量(Vector2D)类 机车(Vehicle)类 转向机车(SteeredVehicle)类 寻找行为 避开行为 到达行为 追捕行为 躲避行为 漫*为 对象回避 路径跟随 群落 总结 第三章 等角投影 等角投影 等角 vs 二等角(dimetric) 创建等角图形 等角形变 形变坐标与屏幕坐标 屏幕坐标转换等角坐标 IsoUtils 类 等角对象 层深排序 等角世界类 3D 移动 碰撞检测 使用外部图形 等角地图 总结 第四章 寻路 3 寻路基础 A-star A_star 运算法则 代价计算 图解运算过程 代码实现 常见的 Astar 估价公式 使用 Astar 类 修改路径细节:拐角 在游戏中使用 Astar 进阶教程 总结 第五章 二级输入设备:摄像头和麦克风 摄像头和麦克风 输入的声音 声控游戏 活跃事件 输入的视频 视频尺寸和质量 视频和位图 反转图像 分析像素 分析颜色 将跟踪颜色视作输入 分 析移动区域 边缘检测 总结 第六章 高等物理:数值积分 时间驱动的运动 编程 RK2 编程 RK4 薄弱环节 总结 Runge-Kutta Verlet 积分法 Verlet 点 点的约束 Verlet 线段 Verlet 结构体 拉链式结构 深入研究 总结 第七章 3D in Flash10 Flash 3D 基础 设置消失点 3D 坐标 景深排序 3D 容器 4 3D 旋转 视野和焦距 屏幕坐标系和 3D 坐标系 本章小结 第八章 Flash10 的绘画 API 路径 一个简单的例子 画曲线 wide 绘制命令和 NO_OP 缠绕 三角 位图填充和三角 uvtData 更多三角 三角和 3D uvt 中的 t 旋转圆柱 创建一个 3D 地球 图形数据 总结 第九章 Pixel Bender 什么是 Pixel Bender? 编写一个 Pixel Shader 数据类型 获取当前像素坐标 参数 高级参数 对输入图片进行取样 线性取样 适用于 Flash 里的 Twirl Shader 在 Flash 里使用 Pixel Bender 加载或绑定 shader 使用 shader 作为绘制填充 访问 shader 元数据 设置 shader 参数值 转换 shader 填充 用 shader 填充制作动画 指定 shader 的输入图片 使用 shader 作为滤镜 使用 shader 作为混合模式 总结 第十章 补间引擎 Flash 的 Tween 类 缓动方法 合并补间 Flex Tween 类 Flex Tween 类的缓动函数 5 Tween 组合 Tween 序列 补间引擎 Tweener 的缓动函数 Tweener 的 tween 组合 Tweener 的 tween 序列 TweenLite/TweenGroup TweenLite 的缓动函数 TweenLite 的 tween 组合 TweenLite/TweenGroup 的序列 KitchenSync KitchenSync 的缓动函数 用 kitchenSync 改变多个对象或属性 KitchenSync 的 tween 序列 KitchenSync 的 tween 序列 GTween gTween 的缓动函数 用 gTween 改变多个对象 gTween 的补间序列 ...展开收缩
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