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文件名称: MS3D文件,关于vc6.的应用三维图形界面
  所属分类: C++
  开发工具:
  文件大小: 713kb
  下载次数: 0
  上传时间: 2009-03-16
  提 供 者: pwan****
 详细说明: 关于vc6.的应用三维图形界面 我也听说DX是左手系的。 DX的纹理坐标也和OpenGL不同。我在上面的程序中使用了 glTexCoord2f(pTriangle->s[k], 1.0f - pTriangle->t[k]); 这样的写法。 不过这个应该也可以通过纹理坐标的矩阵变换来实现的。我没有具体的做过。 OpenGL也有顶点缓冲,不过到OpenGL 1.5版本时才正式纳入标准,之前则以ARB扩展的形式存在, 扩展名为GL_ARB_vertex_buffer_object。当然现在市面上所有显卡,包括集成显卡,都是支持这个扩展的。 最初OpenGL主要使用“立即模式”来绘制图形,就是使用glBegin/glEnd,当时唯一的加速方式就是使用显示列表。后来很快就有了顶点数组,并逐渐发展成为顶点缓冲。现在的OpenGL比较臃肿,同时支持这些功能。 OpenGL ES(OpenGL嵌入式版)就去掉了原来的立即模式,仅使用顶点缓冲了。计划在2007年10月完成的OpenGL 3.0标准到现在还迟迟没有推出,但传闻指出它将对原来臃肿的API进行一次大清理。届时也会去掉立即模式,仅使用顶点缓冲。不过OpenGL 3.0距离我们还很遥远。 开始的时候OpenGL的缓冲只用于保存顶点数据,后来缓冲也可以保存像素数据(直到最新的OpenGL 2.1才纳入标准,不过从OpenGL 1.5开始就以ARB扩展的形式存在,扩展名为GL_ARB_pixel_buffer_object)。可惜intel系列的集成显卡不支持这个扩展,一般用pbuffer代替。 ...展开收缩
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