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详细说明:对于VR营销营销趋势的观察,我们不仅关心利用VR概念进行热点营销的传统营销方式,更关心以VR内容展示、以VR设备承载、以VR内容分发渠道流通的全新传播载体和呈现方式的营销形式发展。我们基于对科技发展抱以乐观态度的前提,探讨在VR有可能成为另一个广告承载载体的预设下,VR营销的模式可能如何开展。摘要
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艾瑞咨询
1、VR发展背景:资本强力推动、巨头企业布局带来示范效应,国内涉足VR行业的玩家大批入
2、VR发展现状:理想可期,但与现实间有段距离,VR在成本、质量、内容、消费者需求足上都有待提升
3、VR营销基本判断:VR初期角色为搭配设备;不同终端形式分化市场:创业窗口期珍贵,未来巨头挤占空间
4、核心:VR营销趋势腰望
第一阶段:P切入,传播倚仗传统渠道一用户规馍欠缺,VR广告更多依概念热点、强P做二次传播
第二阶段:硬件方参与分成—积累一定用户规基础,硬件厂商把持渠道话权大
第三阶段:V广告平台出现—用户基数突破,分发体系建设完备,VR广告平台涌现
土泽:艾瑞咨询研究踪自主研究及绘制
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在场:VR产业向前发展的全景图像1
预言:V是否会成为全新的传媒介个2
激变:VR带来新的营销展示方式
畅想:未来营销漠《的无限想象4
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定义:VR概念
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Wae:8的真实在场
虚拟现实, Virtual Reality,)R,最早由美国VPl公司建人拉尼尔( laron lanier2028年代提出可以
通过显示设备向用宀呈刃一个虚的特定环境,利用动作捉、运动模纵位置空间追踪、传感等设备,与特定环境产
生互动,得到身临其境的体验,达到一个虚的真实在场状态。VR可实对使用者动作信号的实时模纵传输及用户与
痘纵环境的高度交互。
R与AR及MR有所区别:AR增强现实技术( Augmented Reality,.环境现是依于真实世果的,特点是在真实
现实(影像])之上量加虚拟影像:M混合项实( Mixed Reality),是VR与AR的结合,现实的影像和速的影像以某
种形式相互叠加
虚现实的定义
M虚纵现实
Virtual Reality
利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚枞世
界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的以,让用户
如同身历其境一般。
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应用:消费级R及行业端R1
VR在行业端及消费级的应用领城
行业应用端VR面对B2市场,为企业提供沉浸式虚拟现实交互系统设备或解决方案
0
VR工业制造医方建筑房产V教
VR训练培训
实验室
用户消费级VR面对B2C市场,为消费者提供沉浸式虚拟现实设备、内容、系统及服务
VR旅游
VR新间
VR社交
VR视频VR转播直播
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历史:消费级/R的发展历程
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1、萌芽发展
193年, Morton Heilig发明了一部名为eama的器,通
过3D图像、气味、声音、座位的震动以及气流来模拟现实感受。
20世270年代之前,WR
处于萌芽和探索阶段
198年, an Sutherland ABob Sproul明了头戴式V设备,命
基本没有商业化应用
为 The sword of damocles
2、初步尝试
1985年 n LanierbXiVPL Research公司尝试将
VR概念向大众推广,后推出一系列R产品," Virtual
0世纪70年代到本世纪
Rety概念得到大众认知
初,VR热潮多呀于美国
科技圈研究,而非集中
19年和19年日本的世嘉和任天堂分别对游戏产业
于大众产品制作
币推出S9-1和 rtual Boy,出了R商业化的有益
尝试,在业内引起了不小轰动,但没有充分走向民用市场。
画国 II
3、等待黎明
208年,Ss司推出高分辨率、宽视野的显示设备 IsIght,可提
供150的广角图象
2002011年各方默
默在V领域研究和开拓
2011,索尼推出头戴3D个人影院产品HMZ1,可看做是VR的过渡
产品
unuuueuhununneuunduaBauuuuBuunueuueuuunuuuuuuuB
4、迎来曙光
2012年至今,明星产品
开始出现,消费级VR产
业来曙光
2012年,0u5R+t式售卖:2014年 cebookxtigoculus,强烈刺激了资本市场:各公司纷
自己的消责级产品,至206年,市场上不仅有谷的(ad,还有星em
0usRh及索尼pSVR;中国企业也在更件上开始起步
释:csRH为虚拟现实公司0as的第款产品
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VR输出设备类
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VR输出设备类型概览
定义:依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的VR显示设备
台式机VR
特点:技术合量最高但便携性较差
产品:usRt、 HTC VIVE、PSVR(未公开发售)等
定义:以智能手机为内容运行系统的显示设备
手机VR
特点:便携性相对最高但内容技术含量对偏低
产品: Gear vr. oogle Cardboard、.暴风魔镜等
定义:将内容平台与显示设备融合制作在一起的V独立设备
VR一体机
特点:功能性与便携性俱住
产品:大朋VR一体机、 Pico neo vr一体机等
土释:截止为206年9月状态
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引领:全球科技巨头的限布局
REsearc
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0d8
2016年全球科技巨头VR布局概览
Osterhout Desi
81顶VR利
1WR相关科技公司
Moan,造VR版游戏
索尼等公司研发V的历史最长,但
下的R热潮是由o20美
grap
Wm1店
金收购0Cu5引爆的
Xbox Store
VR相关硬件产品
Hololens
Kinect
市场上除轻量级R盒子G000
Cardboard外,四大主流/消费级产
品为:usRt, HTC VIvE,soy
Play station VR Samsung Gear VR
3WR开发渠道及内容
除依靠传统 sTeams道进行R内容分
发外,三星、索 HTC. Facebook
等还建立自己的内容分发平台,综合
类开放平台还未成规模;中国企业以
内容布局为主
4WR相关收购或资
初期收购时象以输出硬件生产类注主
近期巨头公司开始将目光投向全产业
链,内容生产、底层技术、输入硬件
图像技术芯片等均有涉及。
lal
平
⑤W相关合作企业
除像三星与 facebook. HTC与微软
sueun45u/ u03ay
等各VR设备生产企业之间的合作外,
VR「商与电脑及芯片厂商等的合作
也较为常见,尤其是PCR设备,需
要「商各汤其长,相互合作更进一步
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布局:国内WT名企的R触点1
国内互联网巨头有关VR的布局动作比较和緩,基本都是结合自身优势及奇业发展逻辑正常跟进,等待硬件技术成款后的风
口到来如度续X口"模式,推出浏览器;阿里将VR与购物结合,宜布"8y+计划;腾讯结合社交及游戏领
城布局,公布了 Tencent Vr SDK及开发者支持计划。1)硬件方面,乐视暴风、小米独立推出了VR硬件产品,且小米
暴风的产品大都为入门级盒子类,其他厂商没有投入过多资金在硬什研发和生产商;2)内容及分发方面,由于大多数传
统互联网公司以内空见长,所灰续开发VR內容也成为最稳妥的方式,-坐企业(如爱奇艺优酷等)在已有内容分发平
台中加入V内空分发板块快速布局分发市场。
中国TMT明星企业的VR触点
企业有关领的动作
度
2015年12月百度视频推出频道;2016年5月上线社区一百度巩+;206年月爱奇艺R上线:2016年5月百
3百度助::219月推百度小R测器
2016年1月VRAR被列入17元资金资源支持的创业加速计:2016年1月优酷土豆上线30度全景视须以及VR
阴里巴巴=:206引直有改立实室021年月出2冲计炒建立全最大的D
5商车:206年4月提出VR购物服务By+
2014年9参与了Ae.使轮及A轮没论1201512禁:2015年12公布了 incent Vr sDk及
腾讯 Tencent腾讯开发者支:1:21月讯游烦连信(线:2年月腾讯宣布将在推mtc0
meVR划
乐视上视21年天信院
咪回2明限无版26平线
暴网科技日
2014年10月起推让数代暴风魔镜产:206年3月收廿普和技进军V限游和海业务:2016年3月联合天家互动
共建新代游戏发行平台;216年3月成立VR影视制作公司暴风稻草熊:216年5月推山VR电视
网易房解易mEse120139游戏:偷命远、(、(线:206年6网布与4请大学城成
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立 R Dream lab;2016年月参导美国科技公司NEXTⅥ的轮融资
016年5月集用户社区、开发者社区媒体、资源分发为一体的新浪巩上线;
新浪未来还将涉足应用分发、投驺资、泛娱乐等环节
搜搜206度瓜项自体上线全频道
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2016年4月VR眼镜产品 Huawei vr
华为 HUAWEI206 /eI VR SDK开发者联盟上线
联想len0o想201591号国闪虚现实创业公司视合作推土乐檬以视
炉Sung宁
2016年7苏宁聚力传媒推出其R一体机新品"聚/R"
2016年4月苏宁宣布将在全国30家核心店开设A验专区
注择:艾瑞询根据互联网公开资料酪理,截上为2016午日太
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