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格斗动画中的身体运动结构和原理.pdf
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上传时间: 2020-08-04
详细说明:这篇会议PPT的作者 元梅幸司
曾经就职在TECMO参与开发了《死或生2》,《DEAD OR ALIVE 3》,忍龙「NINJA GAIDEN」
后来加入NAMCO(现在是BANDAI NAMCO 万代南梦宫)参与了铁拳5、6,灵魂能力5,弑神者2[GOD EATER2]的开发,在游戏格斗动画的制作上积累有丰富经验。
一款游戏的游戏,仅仅靠渲染效果是不够的,次世代游戏中,角色的渲染,动画以及AI的融合也变的越来越关键,而本文的主要目的是让动画制作人员更加了解人体动作的运动机制,从而组合出更加合理的战斗动作,找到不合理的部分加以修改,来改善效率;
在制作人员彻底了解了身体的运作原理后,也可以更合理的来打破常规,制作出变化或超人的动作来。所以,即便在动作捕捉已经很普及的现在,掌握角色运动结构和原理,也可以制作很多动作师无法做出的动作,同时对捕捉后的数据做后处理也有帮助。
理解里肌肉的运作结构和原理,也可以把这种方法扩展到无法动作捕捉的的动物,怪物的制作上,以及超现实的角色动画。
唯一可惜的是,本文只是CEDCE2013上发表的第一篇内容,最后提到第二篇,并没有出现在CEDCE2014上,只能期待明年9月的CEDCE2015了。
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