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  1. BOS组件系统

  2. 一、 概述BOS(Basic Object System)的目的是提供一个纯粹的组件使用环境。在这个环境中,软件完全由组件构成而没有额外的代码,甚至不需要撰写main函数。这个环境不仅使得软件的结构更佳,更进一步使得软件开发的性质发生变化—开发人员不再为特定的程序付出封闭的辛劳,他们写下的每一行代码现在都属于某个组件,因而总有可能在将来被复用。BOS还是一个动态的环境。这意味着组件可以在这个环境中动态插拔,这有助于软件功能的无缝切换。这一功能也可称为动态跨平台 。BOS可以被称为一个组件系统。
  3. 所属分类:C#

    • 发布日期:2007-09-08
    • 文件大小:372736
    • 提供者:Serenade
  1. Unity_ 实体组件系统 (ECS)、C# 作业系统和突发编译器.pdf

  2. Unity_ 实体组件系统 (ECS)、C# 作业系统和突发编译器.pdf
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2020-01-08
    • 文件大小:4194304
    • 提供者:zhangshun198703
  1. Vue.js中的组件系统

  2. 主要介绍了Vue.js之组件系统,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-10-16
    • 文件大小:114688
    • 提供者:weixin_38532139
  1. Vue.js中的组件系统

  2. vue.js既然是框架,那就不能只是简单的完成数据模板引擎的任务,它还提供了页面布局的功能。本文详细介绍使用vue.js进行页面布局的强大工具,vue.js组件系统。 Vue.js组件系统 每一个新技术的诞生,都是为了解决特定的问题。组件的出现就是为了解决页面布局等等一系列问题。vue中的组件分为两种,全局组件和局部组件。 组件的注册 全局组件的注册 通过Vue.component()创建一个全局组件之后,我们可以在一个通过 new Vue 创建的 Vue 根实例中,把这个组件作为自定义元素来使
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-12-12
    • 文件大小:133120
    • 提供者:weixin_38595850
  1. SharkECS:实体组件系统的实现侧重于性能,易用性和灵活性-源码

  2. 鲨鱼ECS 实体组件系统的实现受到流行的框架的启发,着重于性能,易用性和灵活性。 SharkECS与其他ECS框架的特殊性在于,必须首先声明所有可能的实体组成和变异。这样,可以轻松优化性能。 术语 实体:实体是由组件组成的东西。实体本身只是一个整数标识符。实体创建,删除和变异操作是通过。请注意,实体ID在其他时间不是唯一的。 组件:组件是代表某些实体(位置,身体,健康,AI,精灵...)组成的数据持有者。组件通过访问。 原型: 是用于在运行时创建实体的组件组成的声明。 嬗变:一个是可能的变异操
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-19
    • 文件大小:83968
    • 提供者:weixin_42116794
  1. cli:Betty Blocks组件系统的命令行界面-源码

  2. 贝蒂块组件CLI 安装 要安装CLI,您将需要 $ npm install -g betty-blocks/cli23 介绍 欢迎使用Betty Blocks组件系统命令行界面(CLI)的GitHub存储库。 通过此CLI,您可以为Betty Blocks开发组件集,这是面向业务用户的无代码平台。 还没使用贝蒂积木吗? 在找到更多信息。 该项目是Betty Blocks组件系统的第一部分,可作为开源软件使用。 Betty Blocks最初在内部使用此软件包来构建组件。 内容 这是阅读组件系统
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-11
    • 文件大小:247808
    • 提供者:weixin_42166623
  1. componentjs:ComponentJS-强大的运行时组件系统,用于构建基于HTML5的富客户端-源码

  2. componentjs:ComponentJS-强大的运行时组件系统,用于构建基于HTML5的富客户端
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-11
    • 文件大小:200704
    • 提供者:weixin_42131601
  1. ecs:实体-组件-系统范例的Go实现-源码

  2. ecs 这是我们在Go中实现的“实体组件系统”模型。 它被设计用于engo ,但是它不依赖于任何其他软件包,因此可以在任何地方使用! 基本 在实体组件系统范例中,您具有三个元素; 实体 成分 系统。 在我们的实现中,我们使用World类型来与这些System一起使用。 每个System都可以引用任何数量(包括0)的实体。 每个Entity可以具有所需的任意多个Component 。 创建World ,向其中添加System并更新所有系统的示例 // Declare the world -
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-11
    • 文件大小:16384
    • 提供者:weixin_42138788
  1. RockGO:基于实体组件系统(ECS)的开发中的游戏服务器框架-源码

  2. RockGO(下一波重要更新,正在测试中,现有版本不建议直接食用) 重构RockGO ECS引擎: : 基于ECS(实体组件系统)构建的分布式游戏服务端框架,同时提供Actor模型,目标是致力于快速构建轻量,高性能,高可用的分布式游戏替代,以及其他分布式应用。 组件提供udp,tcp,websocket常用网络协议,同时提供优雅的协议接口,可让开发者轻松实现其他如kcp等网络协议的定制。 安装: $ go get -u github.com/zllangct/RockGO 快速开始: 当然
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-11
    • 文件大小:2097152
    • 提供者:weixin_42140716
  1. ecs:基于TypeScript的实体组件系统-源码

  2. Nova Engine-实体组件系统 使用打字稿制作的实体组件系统,可在Nova Engine中使用。 正在安装 npm i --save nova-engine/ecs 基本用法 要使用实体组件系统,您首先必须创建引擎来存储您的系统和实体。 您可以创建任意数量的对象,但通常每个应用程序只能创建一个。 import { Engine } from "nova-engine/ecs" ; const engine = new Engine ( ) ; 现在,您只需定义组件: import
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-11
    • 文件大小:190464
    • 提供者:weixin_42120275
  1. ECStasy:基于Unity的实体组件系统(请勿使用,它是出于学习目的而设计的!)-源码

  2. 狂喜 基于Unity的实体组件系统(请勿使用,它是出于学习目的而设计的!)
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-10
    • 文件大小:4096
    • 提供者:weixin_42100971
  1. FYFY:FYFY(FamilY For unitY)是专门为Unity设计的实体组件系统框架(ECS)-源码

  2. FYFY-家庭团结 FYFY是为Unity制作的实体组件系统(ECS)。 ECS软件架构之所以有趣,主要有两个原因:优化和模块化。 什么是FYFY? FYFY旨在用于教学目的,以帮助初学者了解数据驱动的仿真并使用ECS机制。 FYFY专注于ECS的模块化利益。 我们试图使其易于使用并很好地集成到Unity编辑器中。 什么不是FYFY? FYFY不专注于优化。 如果您对高性能游戏感兴趣,请改用Unity的本机ECS: : 储存库结构 FYFY文件夹是该项目的主要部分,它包含使您能够管理系统
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-08
    • 文件大小:1048576
    • 提供者:weixin_42102713
  1. AIStateMachines:用于C的状态机框架,专为超快速实体组件系统而设计-源码

  2. C的状态机 用于构建状态机结构和处理程序功能的框架和符号,主要用于实体组件系统中。 当在对象的连续数组中的每个对象上运行相同的代码时,实体组件系统将以最快的速度(最少的高速缓存未命中次数,最大的编译时优化),其整个待处理状态(该迭代包含在该连续空间中)进行处理。 不幸的是,程序员喜欢编写具有多种行为的大型,复杂的游戏实体。 然后,在游戏引擎中利用ECS的关键问题是将整个实体的行为细分为许多较小的任务,这些任务可以并行或批量执行。 就其本身而言,这是一项非常光荣的任务,但是,此外,在编写实
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-06
    • 文件大小:10240
    • 提供者:weixin_42175776
  1. ecsjs:JavaScript的实体组件系统-源码

  2. ECSJ通过youniverse-center Javascr ipt的实体组件系统。 考虑到打字稿。 安装方式 npm install youniverse-center/ecsjs
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-24
    • 文件大小:181248
    • 提供者:weixin_42117224
  1. ECS:实体组件系统的实现-源码

  2. C ++ 17实体组件系统实现。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-23
    • 文件大小:28672
    • 提供者:weixin_42181888
  1. Monogame-GameObject-Components:统一样式的GameObjects的组件系统。 我正在努力使学校作业容易一些-源码

  2. Monogame-GameObject-Components:统一样式的GameObjects的组件系统。 我正在努力使学校作业容易一些
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-12
    • 文件大小:264192
    • 提供者:weixin_42144707
  1. ecs-go:Go中的实体组件系统-源码

  2. GO中的实体组件系统 描述 什么是实体组件系统? 实体组件系统(ECS)是遵循继承之上的组成原则的架构模式 为什么选择ECS? ECS提供更大的灵活性来定义游戏场景中每个对象均为实体的实体(例如,敌人,子弹,车辆等)。 每个实体都包含一个或多个添加额外行为或功能的组件。 因此,可以在运行时通过添加或删除组件来更改实体的行为。 这消除了难以理解,维护和扩展的深度和广泛继承层次结构的歧义问题。 主要概念 实体 实体是通用对象。 通常,它仅包含唯一的ID。 他们“将每个粗糙的游戏对象标记为一个单独
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:9216
    • 提供者:weixin_42134094
  1. ecs:LeoECS是由C#提供支持的快速实体组件系统(ECS)框架,并可选集成到Unity-源码

  2. LeoECS-简单的轻量级C#实体组件系统框架 性能,零/小内存分配/占用空间,不依赖任何游戏引擎-该项目的主要目标。 重要! 如果您搜索“基于类”的版本,则它是“基于结构”的版本-检查! 此框架需要C#7.3或更高版本。 已在united 2019.1上进行测试(不依赖于此),并且包含出于性能原因而编译为单独的程序集文件的程序集定义。 重要! 别忘了使用DEBUG构建进行开发,并在生产中使用RELEASE构建:所有内部错误检查/异常抛出仅在DEBUG构建中有效,并出于性能原因在RELE
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:31744
    • 提供者:weixin_42101641
  1. ecs-ui:用于LeoECS实体组件系统框架的简单uGui事件绑定-源码

  2. 实体组件系统框架的Unity uGui扩展 轻松绑定从Unity uGui到事件-此扩展的主要目标。 重要! 如果您搜索“基于类”的版本,则它是“基于结构”的版本-检查! 此框架需要C#7.3或更高版本。 在unity 2019.1(取决于Unity引擎)上进行了测试,并包含程序集定义,出于性能原因,该定义可编译为单独的程序集文件。 取决于-ECS框架应首先导入到统一项目中。 安装 作为统一模块 可以直接从git url将这个存储库安装为unity模块。 这样,应该在Packages/m
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:40960
    • 提供者:weixin_42113456
  1. ecs-unityintegration:用于LeoECS实体组件系统框架的UnityEditor集成-源码

  2. 实体组件系统框架的Unity集成 。 重要! 如果您搜索“基于类”的版本,则它是“基于结构”的版本-检查! 此框架需要C#7.3或更高版本。 在unity 2019.1(取决于Unity引擎)上进行了测试,并包含程序集定义,出于性能原因,该定义可编译为单独的程序集文件。 取决于-ECS框架应首先导入到统一项目中。 安装 作为统一模块 可以直接从git url将这个存储库安装为unity模块。 这样,应该在Packages/manifest.json添加新行: "com.leopotam
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:25600
    • 提供者:weixin_42132598
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