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  1. Khronos2012.8.6公布的opengl4.3规范,增加了计算着色器

  2. Khronos2012.8.6公布的opengl4.3规范,增加了计算着色器
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2012-08-12
    • 文件大小:2097152
    • 提供者:lfyos
  1. compute shader 计算着色器

  2. 用directx11 的 compute shader 处理图片,一个很好的计算着色器入门例子
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2015-07-01
    • 文件大小:755712
    • 提供者:liuwendong0902
  1. EvolutionaryShaders:使用多种计算美学措施来发展戈多着色器-源码

  2. EvolutionaryShaders:使用多种计算美学措施来发展戈多着色器
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-17
    • 文件大小:1048576
    • 提供者:weixin_42102933
  1. IntelShaderAnalyzer:用于离线着色器ISA检查的命令行工具-源码

  2. 英特尔着色器分析器 英特尔:registered:着色器分析器是一种工具,用于对英特尔:registered:GPU架构的着色器进行脱机静态分析。 它允许用户编译dxbc或HLSL代码,并检查生成的DX11和DX12的GPU ISA。 英特尔:registered:Shader Analyzer使用专用的驱动程序API来编译和反汇编着色器,并且可以在任何Windows 10计算机上运行。 它取决于以下图形驱动程序组件: 对于32位: igc32.dll iga32.dll IntelG
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-16
    • 文件大小:25600
    • 提供者:weixin_42181888
  1. PickUpItem-VertexShaderFunction:用于拾取项的简单且可自定义的顶点着色器动画-源码

  2. 拾取项目着色器功能 用于拾取项的简单且可自定义的顶点着色器动画。 特色: 回转 上下运动 基于位置的随机动画偏移 可选的正常重新计算 系统要求 Unity 2019.3.14 放大着色器编辑器(以将其插入到着色器中) 如何使用 只需将此节点插入您的任何着色器中 将“顶点位置”模式设置为“绝对” 享受! 图形 (您很可能可以通过复制此图在ue4中实现此效果)
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-12
    • 文件大小:265216
    • 提供者:weixin_42137539
  1. path-tracer:在一个周末的光线跟踪中完成了路径跟踪器的实现-源码

  2. 路径追踪器 最初基于的CPU路径跟踪器 使用Vulkan API计算着色器重写以使其快速发光。 结果 去做 Vulkan计算着色器实现 查看器窗口 支持Windows 实时渐进式渲染 相机控制器 添加材料类型 支持GLTF格式 三角网格渲染(Vulkan光线跟踪管道)
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-05
    • 文件大小:422912
    • 提供者:weixin_42121725
  1. Realtime-Julia-Set-Viewer:使用GLSL计算着色器,根据您的鼠标位置实时渲染Julia集的图像。-源码

  2. 实时Julia设置查看器 使用GLSL计算着色器,根据您的鼠标位置实时渲染Julia图像。 允许免费缩放/平移,4倍超级采样以及对数和线性色标之间的选择。 还支持渲染mandlebrot集,并在julia和mandlebrot集渲染之间快速切换。 需要GLAD,GLM,GLFW和OpenGL 4.6 您可以在此处获取此项目使用的GLAD文件: :
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-16
    • 文件大小:14336
    • 提供者:weixin_42137723
  1. Particle_ComputeShader:尝试使用计算着色器和Unity-源码

  2. Particle_ComputeShader 计算粒子的着色器实验 特征 : 利用AppendComputeBuffer的纹理和部分纹理 模拟着色和计算着色器 通过InstancedIndirect进行人为参与 动画作品《爱的灵魂》
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-12
    • 文件大小:633856
    • 提供者:weixin_42117037
  1. Hyperbolic-Ray-Tracer:在Unity中将基本的非欧几里德渲染器构建为计算着色器-源码

  2. 双曲射线追踪器 该项目涉及构建双曲空间的基本3D渲染器,作为Unity中的计算着色器。 我对计算机图形学和非欧几里得几何学感到非常兴奋,并且刚刚学习了很多有关微分几何学的知识,并且在Unity教程中遵循了David Kuri出色的GPU光线追踪( ),我想我会把脚趾浸入Unity和HLSL中以尝试使事情变得有趣。 到目前为止,该项目包括: 在pygame中实现的基本raymarching的2D示例 计算着色器的HLSL代码和关联的C#脚本
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-10
    • 文件大小:7168
    • 提供者:weixin_42116058
  1. Unity-Shader-Basics-Tutorial:为Unity创建着色器的介绍-源码

  2. Unity Shader基础教程 梁亚当( ) 欢迎使用,本教程应该是对Unity着色器编写的简要介绍。 它假定您具有使用Unity的一些先前知识,但从未接触过着色器或材质。 我们将逐步构建着色器,并逐步显示所有功能。 如果您有任何改进,建议或发现任何错误,请与我联系! 第1部分:什么是着色器? 着色器是计算机图形渲染管线的一部分。 它们是告诉计算机如何在场景中渲染和着色对象的小型应用程序。 这包括计算给定对象的颜色和亮度值,以便可以将其显示在屏幕上。 最重要的是,着色器用于创建您今天
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:6291456
    • 提供者:weixin_42126677
  1. 最小计算-源码

  2. 最少的计算着色器示例 最小的测试场景包含计算着色器,计算缓冲区等玩CPU GPU之间的传输 Unity版本:2019.3+,但也应在较旧版本中工作经过测试:Win DX11,Mac Metal 大师是BuiltinRP。 请签出UniversalRP分支以获取URP。 现场 图片 描述 ComputeUAVTexture 最基本的一种,使用计算着色器编辑纹理 ComputeUAVTexFlow 使用计算为纹理像素设置动画的示例 StructuredBufferWithCompute 另
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:16777216
    • 提供者:weixin_42117116
  1. UnrealComputeShaderExample:虚幻引擎中的简单计算着色器示例(4.24)-源码

  2. UnrealGPUBoids 该项目是在虚幻引擎中使用计算着色器的最小示例。 我认为,对于其他人来说,其他例子过于复杂。 FComputeShaderDeclaration中的是我们将缓冲区从Unreal类绑定到计算着色器的方式。 您为每个计算着色器编写其中一个。 UComputeShaderTestComponent中的包含我们绑定到计算着色器的结构化缓冲区和无序访问视图(UAV)。 我们在渲染命令队列上的TickComponent中设置并绑定到我们的计算着色器。 UDrawPosit
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:358400
    • 提供者:weixin_42143806
  1. pbr_proj:适用于Unity的PBR着色器-源码

  2. PBR渲染 以金属工作流实现的一套简化的pbs,适合在手机移动平台上运行。 着色器调试: 着色器,查看DebugMode 无完整的输出(高光+漫反射) 漫反射颜色输出 高光颜色计算 正常法线的输出 边缘边缘发光 区别于官方的pbr shader,我们在渲染的时候,可以使用一些自定义的选项。虽然这些效果呈现出来的结果破坏了物理计算出来的结果,但是出于美术或者策划这样或者那样的需求,我们还是这样了。比如说,我们在保证基于物理计算的同时,还加入了边缘发光的效果。类似的我们还可以附加其他效果。当然
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:32505856
    • 提供者:weixin_42160252
  1. ComputeStochasticReflections:计算随机屏幕空间反射以进行统一的后期处理-源码

  2. 计算随机屏幕空间反射 计算用于Unity后处理的随机屏幕空间反射。 利用共享内存提高性能。 除少数“分层Z深度”铸造工件外,应该大部分已经准备就绪。 内容 产品特点 Z深度分层铸造 时间反射深度重投影 中值滤波可实现额外的降噪 反射颜色Mipmap金字塔 射线广播并解析通过下采样 伪造多次弹跳的帧重投影 镜面伸长 接触硬化 要求 仅适用于延迟渲染 支持计算着色器的视频卡 经过Unity 2018.2测试 安装 在一个统一的项目中,转到“ Packages文件夹。 打开manifest.json
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:2097152
    • 提供者:weixin_42099815
  1. NoiseBall2:使用计算着色器进行过程建模的一个小例子-源码

  2. 噪音球2 这是使用计算着色器生成程序网格的一个小示例。 本示例使用绘制过程生成的网格。 尽管此方法的主要目的不是程序建模,但这是程序填充三角形并使用表面着色器绘制三角形的唯一方法。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:25600
    • 提供者:weixin_42136477
  1. TextureGenerator:使用Unity引擎中的计算着色器生成3D和2D纹理-源码

  2. Unity的噪声和纹理生成器 使用Unity引擎中的计算着色器生成3D和2D纹理。 目的 该项目处理通过自定义计算着色器创建的不同3D / 2D纹理的创建和序列化。 这是通过自定义的ComputeTexture对象完成的。 为什么 我创建此资产的目的是为了生成3D纹理,以用于raymarching系统。 实际上,所提供的示例旨在与游击队游戏中的精彩人物所描述的配合使用。 我发现3D纹理很棒,但是缺少支持令人失望。 利用 在这里要了解三个主要脚本: ComputeTexture , Compute
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:10485760
    • 提供者:weixin_42109178
  1. sph_opengl:OpenGL计算着色器中的SPH模拟-源码

  2. OpenGL Compute Shader中的SPH流体模拟 OpenGL计算着色器中的“平滑粒子流体动力学”实现。 根据MIT许可授权。 快速入门指南 安装 。 安装支持OpenGL 4.6的最新图形驱动程序。 安装将GLSL着色器编译为SPIR-V格式。 安装以运行着色器编译脚本。 运行shader / compile.py编译着色器。 第三方库 GLEW / OpenGL加载程序 GLFW GLM 视频 Vulkan版本
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-04
    • 文件大小:7340032
    • 提供者:weixin_42160278
  1. UnityURP-MobileScreenSpacePlanarReflection:MobileScreenSpacePlanarReflection的可重用渲染器功能-源码

  2. UnityURP-MobileScreenSpacePlanarReflection 一个简单而快速的ScreenSpacePlanarReflection(SSPR)作为URP中的一个独立的可重用RendererFeature。 可以在PC /控制台/ vulkan android上运行,其他平台未经测试,但如果支持计算着色器,则应该可以运行。 在此处查看运行时视频: : 在此处下载预构建的.apk: ://drive.google.com/file/d/14Z_Gjb1ADz8Rh
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-04
    • 文件大小:723517440
    • 提供者:weixin_42109178
  1. ComputeSharp:.NET Standard 2.1库,可通过DX12和动态生成的HLSL计算着色器在GPU上并行运行C#代码-源码

  2. 正在进行重大更新! :rocket: 当前可用的NuGet包指的是ComputeSharp的1.x版本,其代码库来自master分支。 我目前正在针对.NET 5进行新的主要更新,其中包括使用本机DirectX绑定完全重写的后端以及使用C#源生成器准备着色器代码的功能。 这将大大提高库的性能(尤其是冷启动性能,已经快了10倍以上),并且在运行时使用的内存更少。 我还计划引入对许多新功能的支持,例如在着色器中使用自定义结构类型的功能。 从开发部门可以看到这项工作的当前状态。 谢谢你的支持!
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-03
    • 文件大小:2097152
    • 提供者:weixin_42123191
  1. Partikel_accelleration_on_GPU:使用OpenGL 4.3进行粒子加速,使用计算着色器计算图形硬件上的粒子运动-源码

  2. 通过OpenGL ComputeShader使用GPU进行粒子模拟 这种粒子模拟更像是本人或他人的概念证明,目的是展示和理解OpenGL中的计算着色器如何工作。 利用我从该项目中收集到的知识,可以进行更复杂,更有趣,更快速的项目,这些项目使用图形硬件的功能进行计算。 最终结果如下所示: 动画 每个粒子都有一个寿命,从红色(新生)到蓝色(即将死亡)逐渐消失。 当粒子死亡时,它将以其否定的(x,y,z)位置重新生成。 使用欧拉积分方法对每个粒子计算运动本身。 有几个全局随机移动的吸引点。 这些
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-01-30
    • 文件大小:26214400
    • 提供者:weixin_42117267
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