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  1. 动态实时软阴影技术的研究

  2. 本文对动态实时软阴影技术进行了深入地研究和分析,通过对比各种实时软阴影算法的优缺点,根据项目实时性要求较高的需求,最终选择了两种基于图像空间的算法进行扩展。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2009-09-04
    • 文件大小:5242880
    • 提供者:TZD1012
  1. GDC08_SoftShadowMapping

  2. GDC08的幻灯片。介绍了高级软阴影的实现方法,值得参考。
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2010-02-13
    • 文件大小:5242880
    • 提供者:GeTiX
  1. 图形学研究热点报告-多层影翼软阴影实时绘制算法

  2. 图形学研究的领军人物对当前图形学研究热点的总结和展望,对相关图形学学习、研究、游戏开发人员有帮助
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2010-02-23
    • 文件大小:692224
    • 提供者:wmlecho521
  1. 清华大学计算机图形学---shadow讲解

  2. 清华大学计算机图形学阴影部分讲解ppt,包括软阴影,硬阴影,及绘制算法等等。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2010-11-27
    • 文件大小:1048576
    • 提供者:zhoumazhaoxu
  1. GameByro特性分析

  2. 引擎渲染系统分析 GameByro的渲染是由帧渲染系统(Frame Rendering System) 控制的,帧渲染系统封装了每一个批次的绘制过程,这样可以方便的控制整个渲染流程。 阴影系统: GameByro的阴影系统是使用帧渲染系统的典范,通过对已有的类以继承的方式进行功能扩展,实现了灵活的阴影渲染功能。GameByro自身支持三种光源的阴影图生成,分别为点光源(全方向光)、平行光、聚光灯。 阴影系统统一由一个管理器负责控制。阴影的算法被封装成了一个个类对象中。系统中同时存在着几种阴影技
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2011-07-28
    • 文件大小:7340032
    • 提供者:mt1427
  1. OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook.pdf

  2. OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook.pdf,全文本,多种着色器效果及原理,几何着色器,Tessellation Shaders,FS,VS,计算着色器,软阴影,图像处理原理及算法
  3. 所属分类:C

    • 发布日期:2015-11-05
    • 文件大小:9437184
    • 提供者:ovenxp
  1. Projector与Rendertexture实现阴影

  2. 基于Rendertexture和Projector实现的实时软阴影,包括实现的shader,脚本等。
  3. 所属分类:网络游戏

    • 发布日期:2015-12-09
    • 文件大小:9437184
    • 提供者:mobilebbki399
  1. TextMesh Pro - Release 1.0.55.2017.1.0b12 (dll only).unitypackage

  2. 适用于Unity3d 2017.1版的TextMesh Pro。 TextMesh Pro可以代替Unity现有文本组件如Text Mesh及UI Text的功能。TextMesh Pro使用Signed Distance Field(有向距离场,以下简称SDF)作为主要的文本渲染管线,能够以任意分辨率在任意位置渲染出非常清晰的文本。TextMesh Pro使用一系列自定义着色器来更好地利用SDF文本渲染的能力。只需简单地更改材质属性,加入一些文本样式,例如放大、描边、软阴影、倾斜、纹理及发光
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2017-10-23
    • 文件大小:7340032
    • 提供者:shen3221894
  1. TextMesh Pro 1.0.56.0b2

  2. TextMesh Pro可以代替Unity现有文本组件如Text Mesh及UI Text的功能。TextMesh Pro使用Signed Distance Field(有向距离场,以下简称SDF)作为主要的文本渲染管线,能够以任意分辨率在任意位置渲染出非常清晰的文本。TextMesh Pro使用一系列自定义着色器来更好地利用SDF文本渲染的能力。只需简单地更改材质属性,加入一些文本样式,例如放大、描边、软阴影、倾斜、纹理及发光特效等等,即可动态改变文本的显示效果,还可以通过创建材质预设来保存
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2018-01-06
    • 文件大小:7340032
    • 提供者:zhangnan0324
  1. TextMeshPro

  2. TextMesh Pro可以代替Unity现有文本组件如Text Mesh及UI Text的功能。TextMesh Pro使用Signed Distance Field(有向距离场,以下简称SDF)作为主要的文本渲染管线,能够以任意分辨率在任意位置渲染出非常清晰的文本。TextMesh Pro使用一系列自定义着色器来更好地利用SDF文本渲染的能力。只需简单地更改材质属性,加入一些文本样式,例如放大、描边、软阴影、倾斜、纹理及发光特效等等,即可动态改变文本的显示效果,还可以通过创建材质预设来保存
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2018-03-07
    • 文件大小:7340032
    • 提供者:u014028063
  1. TestMeshPro

  2. TextMesh Pro可以代替Unity现有文本组件如Text Mesh及UI Text的功能。TextMesh Pro使用Signed Distance Field(有向距离场,以下简称SDF)作为主要的文本渲染管线,能够以任意分辨率在任意位置渲染出非常清晰的文本。TextMesh Pro使用一系列自定义着色器来更好地利用SDF文本渲染的能力。只需简单地更改材质属性,加入一些文本样式,例如放大、描边、软阴影、倾斜、纹理及发光特效等等,即可动态改变文本的显示效果,还可以通过创建材质预设来保存
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2018-07-03
    • 文件大小:7340032
    • 提供者:jh_biggreen
  1. UnityPCSS, 在Unity中,Nvidia软阴影算法的实现.zip

  2. UnityPCSS, 在Unity中,Nvidia软阴影算法的实现 UnityPCSSfram中实现的nvidia软阴影算法的。描述""或者或或者"百分比更近软阴影"是Nvidia在 2005年发明的一种阴影采样算法( 原始白皮书) 。) 。 目的是模拟一个更真实的衰减,它的中阴影会逐渐软化接收器从
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2019-09-17
    • 文件大小:37748736
    • 提供者:weixin_38744207
  1. 高维CFT中的重新参数化模式,阴影算符和量子混沌

  2. 我们研究了两种有效编码由共形对称性施加的通用约束的新颖方法,并描述了在高维CFT中对量子混沌的应用。 第一种方法包括重新构造影子算符形式主义和运动空间技术。 我们观察到,与应力张量(或其他守恒电流)关联的影子算子可以写为具有负维的场ε的后代。 应力张量对共形块的贡献的计算可以按照“软模式”ε进行系统地组织,从而将它们转变成大中心电荷时的简单图解扰动理论。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-04-30
    • 文件大小:846848
    • 提供者:weixin_38712578
  1. ImBatch 3.4.0官方中文免费版.rar

  2. 软件介绍: ImBatch是一款免费的图片批处理软件,使用它你可以批量添加图片任务。添加自动处理的图片任务,批注(添加水印和水印文本)、颜色效果(白平衡、反相老照片、亮度/对比度、调整曲线、平衡色彩、提取通道替换颜色)、添加内阴影、软阴影马赛克及高斯模糊等效果,可以直接保存为PDF格式、或上传到FTP服务器中,图片变换效果(调整大小、调整画布效果,翻转旋转、拼贴照片自动裁剪),设置EXIF/IPTC标签、移位时间等。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2019-09-02
    • 文件大小:12582912
    • 提供者:weixin_38743506
  1. 高效的多视图场景离散化的非冗余渲染

  2. 管理场景复杂性的一种有效方法是使用一组图像对场景进行采样。 但是,来自附近视点的常规图像具有很高的冗余度,从而降低了场景采样效率。 我们提出了非冗余渲染,它可以在计算图像时检测并避免冗余样本。 我们显示,与使用冗余图像的传统场景离散化和深度剥离相比,非冗余渲染根据几种独立于视图和依赖于视图的度量标准,可以提高场景采样质量。 非冗余图像具有较高的碎片度,因此从样本进行场景重建的常规方法无效。 我们提出一种新颖的重建方法,该方法非常适合通过非冗余渲染进行场景离散化。 最后,我们将非冗余渲染和场景重建
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-03
    • 文件大小:5242880
    • 提供者:weixin_38645335
  1. 基于体素锥追踪的全局光照算法

  2. 提出一种全局光照的计算方法,使用体素结构存储简化场景的光照信息,并通过体素锥追踪方法来收集光照信息,计算间接光照。在计算过程中,每帧只更新动态场景的体素结构,既可以支持动态光源,又避免了更新静态场景的时间消耗。通过各向异性过滤生成的方向性层级结构,将简化的体素场景及光照信息压缩存储在三维纹理的渐近贴图中,从而减少存储开销。利用体素锥追踪收集体素结构中存储的出射辐射度及遮蔽值来计算环境遮蔽、软阴影等全局光照效果。实验结果表明,所提方法可计算多种全局光照效果,并具有较好的绘制效率,在复杂的场景下单帧
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-22
    • 文件大小:23068672
    • 提供者:weixin_38664159
  1. 传统软阴影算法在GPGPU架构上的优化技术研究

  2. 针对百分比靠近软阴影PCSS 算法存在阴影粉刺和偏离的问题,以及图形渲染实时性的要求,提出一种改进的软阴影算法. 该方法在PCSS 算法的基础上,利用深度梯度消除阴影粉刺和偏离现象,使用方差阴影映射VSM 算法进行过滤,利用GPU 的并行计算能力加速生成区域求和表以实现对阴影图预先滤波. 实验结果表明,该方法能够得到更高的软阴影质量,并且可以获得很好的加速比,实时性明显提高.
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-11
    • 文件大小:406528
    • 提供者:weixin_38734492
  1. 芥末:芥末Vulkan游戏引擎-源码

  2. 芥末 Wasabi Vulkan Game Engine当前是HasX11 Game Engine的正在进行中的端口。 Wasabi旨在使C ++程序员可以轻松编写游戏和图形应用程序,而不必担心繁琐的图形API(Vulkan,Direct3D,OpenGL等)的细节。 当前功能 OpenAL声音 精灵 文本 灯火 效果和材质 粒子 软颗粒 粒子照明 基本阴影 软阴影 级联阴影贴图 多向阴影 延迟渲染 无缝无限地形(几何剪贴图) 骨骼动画(基于GPU) 几何实例化
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-04
    • 文件大小:3145728
    • 提供者:weixin_42102933
  1. PCSS:百分比更接近的软阴影技术的GLSL实现-源码

  2. PCSS PCSS是百分比更接近的软阴影技术的C ++ / OpenGL实现。 在我的真实感渲染博士课程中开发。 视频:
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-04
    • 文件大小:55574528
    • 提供者:weixin_42134038
  1. taichi_three:基于Taichi的软渲染器(正在进行中)-源码

  2. 蒂娜 基于编程语言的实时软渲染器。 签出以获得API演示入门。 结帐有关应用示例。 注意:渲染器以前已被命名为Taichi三,见底部。 安装 最终用户可以从PyPI安装Tina: python3 -m pip install taichi-tina 特征 以下是Tina当前拥有的重要功能: 粒子docs/particles.py 三角形网格docs/triangle.py 连接网格tests/connect.py 平滑阴影docs/smooth.py 网格- examples/
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-01-28
    • 文件大小:356352
    • 提供者:weixin_42121058
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