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资源分类
搜索资源列表
基于顶点纹理的LOD地形渲染算法
使用gpu特性的基于顶点纹理的LOD地形渲染算法文档
所属分类:
其它
发布日期:2009-05-24
文件大小:1048576
提供者:
lwb0206
vertex texture shader
用顶点纹理来使图形偏移,主要是测试顶点纹理,为什么片元程序会影响顶点程序,求助!
所属分类:
专业指导
发布日期:2007-10-19
文件大小:433152
提供者:
wjkwjk
X文件是Direct3D提供的模型和动画数据的存储格式,.X文件通常存储了三维模型的顶点坐标、颜色、法向量、纹理坐标、以及动画帧等信息
X文件是Direct3D提供的模型和动画数据的存储格式,.X文件通常存储了三维模型的顶点坐标、颜色、法向量、纹理坐标、以及动画帧等信息
所属分类:
专业指导
发布日期:2010-07-29
文件大小:261120
提供者:
miaojuda
X文件是Direct3D提供的模型和动画数据的存储格式,.X文件通常存储了三维模型的顶点坐标、颜色、法向量、纹理坐标、以及动画帧等信息
X文件是Direct3D提供的模型和动画数据的存储格式,.X文件通常存储了三维模型的顶点坐标、颜色、法向量、纹理坐标、以及动画帧等信息
所属分类:
专业指导
发布日期:2010-07-29
文件大小:48128
提供者:
miaojuda
vc++6.0下obj文件的导入,像素着色,背景音乐
平台vc++6.0,导入maya的obj文件,采用像素着色。obj文件中的面的格式必须包含 顶点/纹理/法线。还包含了简易的音轨播放。
所属分类:
游戏开发
发布日期:2011-12-18
文件大小:4194304
提供者:
wxfred
GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技...part1.rar
本书目录 第Ⅰ部分 几何复杂性 第1章 实现照片级真实感的虚拟 植物 5 1.1 场景管理 6 1.1.1 种植栅格 6 1.1.2 种植策略 6 1.1.3 实时优化 7 1.2 草层 7 1.2.1 通过溶解模拟Alpha透明 9 1.2.2 变化 10 1.2.3 光照 11 1.2.4 风 12 1.3 地面杂物层 12 1.4 树和灌木层 13 1.5 阴影 14 1.6 后处理 15 1.6.1 天空圆顶辉散 16 1.6.2 全场景辉光 16 1.7 本章小结 17 参考文献 1
所属分类:
硬件开发
发布日期:2012-02-07
文件大小:61865984
提供者:
on__no
VegaPrime编程
VegaPrime编程实现纹理随面顶点的移动而移动
所属分类:
C++
发布日期:2012-09-23
文件大小:1048576
提供者:
wangfei_xyza
MultiGenCreator的地形建模技术研究.
在三维地形的建模方法中,描述了三种创建三维地形的方法:即等高线表示法、格网表示法和不规则三角网表示法,本文采用不规则三角网来建模。在软件Creator中对地形的四种转换算法(Pofymesh转换算法、Delaunay转换算法、TCT转换算法、CAT转换算法)进行了分析,本文重点研究了Polymesh算法和Delaunay算法。并通过实验研究了Pofymesh算法,该算法在不同的参数设置下生成不同的地形模型,并对生成的地形模型的面数、三角形数、顶点数进行统计和对比,得出比较合理的参数。Delau
所属分类:
C++
发布日期:2012-10-21
文件大小:6291456
提供者:
waiwai07143224
GLSL纹理shader
GLSL简单纹理应用。只要将顶点及索引、纹理、纹理坐标加入缓存即可。
所属分类:
iOS
发布日期:2013-01-25
文件大小:16384
提供者:
cabbage0
Opengl ES 1.x NDK实例开发之七:旋转的纹理立方体
本章在第六章(Opengl ES 1.x NDK实例开发之六:纹理贴图)的基础上绘制一个旋转的纹理立方体,原理和纹理贴图一样,需要注意的是定好正方体的顶点数组
所属分类:
Android
发布日期:2014-11-05
文件大小:201728
提供者:
mnorst
D3D顶点索引绘制椎体并进行纹理贴图
整个资源确保可以完美运行,同时涉及了D3D很多基础知识,创建结构体,分配顶点缓存,读取纹理贴图,投影变换以及取景变换等等,代码配备了详细的注释可供大家参考学习。
所属分类:
其他
发布日期:2018-04-14
文件大小:20971520
提供者:
xiaosonghhh
stl、obj、3DS三种3D模型加载,使用OpenGl+GLSL框架并添加双层纹理,并完成逐顶点光照和逐像素光照(GouraudShading+PhongS)
stl、obj、3DS三种3D模型加载,使用OpenGl+GLSL框架并添加双层纹理,并完成逐顶点光照和逐像素光照(GouraudShading+PhongS)
所属分类:
Unity3D
发布日期:2020-05-22
文件大小:142606336
提供者:
qq_32563773
Unity shader实现顶点动画波动效果
本文实例为大家分享了Unity shader实现顶点动画的具体代码,供大家参考,具体内容如下 需要了解的背景知识: 波动实例:y= Asin(ωx+φ) φ:决定波形与X轴位置关系或横向移动距离(左加右减) ω:决定周期(最小正周期T=2Π/|ω|) A:决定峰值(纵向拉伸压缩的倍数) 顶点着色器的主要计算: 1.顶点位置 2.矩阵转换 片段着色器 1.纹理寻址 2.灯光作用 _Time表示时间周期 float4(t/20, t, t*2, t*3) Shader "Custom/Wa
所属分类:
其它
发布日期:2020-12-20
文件大小:73728
提供者:
weixin_38686041
VC++纹理映射演示demo之一 by浅墨
摘要:VC/C++源码,游戏编程,纹理映射 VC++游戏开发笔记系列配套源码,纹理映射演示demo之一 by浅墨,为三维世界添彩:纹理映射技术(一)源码实例下载, 此刻心情:如果你看到了前面的黑暗,不要担心,那是因为你的背后有阳光。 可学习一下为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度、为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度、自定义一个SAFE_RELEASE()宏,便于资源的释放、【顶点缓存、索引缓存绘图四步曲之一】:设计顶点格式、用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,即
所属分类:
其它
发布日期:2021-03-15
文件大小:350208
提供者:
weixin_38653878
TrueTypeAssembler:单个标头C库,用于truetype文本纹理四边形顶点汇编-源码
TrueTypeAssembler 单个标头C库,用于truetype文本纹理四边形顶点汇编。 它生成一个顶点和纹理坐标数组,用于创建顶点缓冲区以将文本呈现到屏幕上。 与OpenGL和DirectX无缝兼容。 kc_truetypeassembler.h - kevinmkchin's TrueType Assembler - PURPOSE: Single-header library to generate vertices and texture coordinates ar
所属分类:
其它
发布日期:2021-03-13
文件大小:1011712
提供者:
weixin_42160252
基于GPU加速的几何纹理合成方法
本文提出了一种基于GPU加速的几何纹理合成方法,以解决几何纹理合成过程中的高计算量、高存储占用和高耗时等问题。首先,将样本几何纹理数据进行子块划分,以及根据子块在样本中的位置关系设计可重用样本顶点数据的数据结构,优化存储以降低内存的占用率;然后,通过采用GPU多线程并发技术设计并行加速算法,将串行的几何理纹理合成过程并行化,这使得能够快速地生成任意尺寸的新的几何纹理。实验结果表明,本文算法不仅存储占用更小,而且能够在保证合成质量的同时,极大地降低几何纹理合成耗时。
所属分类:
其它
发布日期:2021-02-26
文件大小:742400
提供者:
weixin_38579899
HdrpVatExample:具有Unity Shader图和视觉效果图的VAT(顶点动画纹理)-源码
HdrpVatExample:具有Unity Shader图和视觉效果图的VAT(顶点动画纹理)
所属分类:
其它
发布日期:2021-02-06
文件大小:46137344
提供者:
weixin_42097533
freetype-gl:使用一个顶点缓冲区,一个纹理和FreeType的OpenGL文本-源码
freetype-gl:使用一个顶点缓冲区,一个纹理和FreeType的OpenGL文本
所属分类:
其它
发布日期:2021-02-03
文件大小:11534336
提供者:
weixin_42125192
基于纹理分割的纹理模型简化
针对带纹理模型简化出现的纹理拉伸和扭曲问题,提出一种基于纹理分割的网格简化算法。化简之前,对模型纹理图片进行分割预处理,根据纹理边界将模型分成多个部分分别进行简化。在简化中,保持边界边不变,依据折叠代价阈值约束简化边与不简化边。折叠代价中考虑了模型的特征,使简化后的模型能很好地保持模型的特征结构。简化完成后,按照新顶点坐标重新计算纹理坐标,进行纹理映射。实验表明,由于单独对每个纹理块进行操作,很好地减少了纹理的拉伸和扭曲,简化算法也较好地保持了模型的几何结构。
所属分类:
其它
发布日期:2021-01-30
文件大小:3145728
提供者:
weixin_38502916
OpenGL ES纹理详解
使用前面学过的技术已经可以利用OpenGL ES构建立体图形,并通过顶点着色器和片元着色器对其进行各种变化呢和光照等效果使得三维效果更加真实,实际上我看看到很多的3D游戏漂亮多了,那是因为有各种各样的漂亮的图像带给人很多视觉盛宴,这篇文章在前面的基础上,增加物体的表面贴图,使得物体更加好看。 纹理概念 纹理用来表示图像照片或者说一系列的数据,使用纹理可以使物体用用更多的细节。OpenGL ES 2.0 中有两种贴图:二维纹理和立方体纹理。 每个二维纹理都由许多小的纹理元素组成,类似与片元和像素,
所属分类:
其它
发布日期:2021-01-20
文件大小:122880
提供者:
weixin_38554193
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