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  1. unity实现玻璃效果

  2. 主要为大家详细介绍了unity实现玻璃效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-08-19
    • 文件大小:77824
    • 提供者:weixin_38618746
  1. unity shader实现玻璃折射效果

  2. 主要为大家详细介绍了unity shader实现玻璃折射效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-08-19
    • 文件大小:82944
    • 提供者:weixin_38502916
  1. Unity Shader实现玻璃材质效果

  2. 主要为大家详细介绍了Unity Shader实现玻璃材质效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-08-19
    • 文件大小:50176
    • 提供者:weixin_38645208
  1. unity shader实现玻璃折射效果

  2. 本文实例为大家分享了unity shader实现玻璃折射的具体代码,供大家参考,具体内容如下 Shader "Unlit/render_reflect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Opaque" } LOD 100 GrabPass{"_ScreenTex"} Pass {
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-12-20
    • 文件大小:78848
    • 提供者:weixin_38596879
  1. Unity Shader实现玻璃材质效果

  2. Unity Shader学习:玻璃材质,供大家参考。 主要是通过反射和折射来达到透明的效果,用菲涅尔来混叠。 shader部分: Shader "Unlit/Crystal" { Properties { _Cube("Skybox",Cube)=""{} //折射角度 _EtaRatio("EtaRatio", Range(0, 1)) = 0 //菲涅尔系数 _FresnelBias("FresnelBias",float)=0.5 _FresnelScale("Fres
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-12-20
    • 文件大小:46080
    • 提供者:weixin_38680475
  1. unity实现玻璃效果

  2. 本文实例为大家分享了unity实现玻璃效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 一、使用Cubemap,做一个假反射 shader代码如下: Shader "Custom/glassShader" { Properties { _MainColor("Main Color",Color)=(1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Cube("Cube",CUBE)=""{} } SubShader { Tags {"
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-12-20
    • 文件大小:75776
    • 提供者:weixin_38629939
  1. Unity Shader模拟玻璃效果

  2. 本文实例为大家分享了Unity Shader实现玻璃效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 Shader "Glass Refraction" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "_Skybox" {} _Distortio
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-12-20
    • 文件大小:47104
    • 提供者:weixin_38740827
  1. urp_kawase_blur:URP渲染功能测试项目-源码

  2. 通用渲染管道Kawase模糊渲染器扩展 这是一个实验性的RenderFeature实现,旨在展示多个方面: 使用scr iptableRenderFeatures在URP中进行后处理“喜欢”效果 如何使用RenderFeatures中的CommandBuffers渲染多次通过 如何根据所述的Kawase模糊进行简单而有效的模糊。 特征: 弹性缩小 可变数量的模糊通过 将结果存储在当前帧缓冲区的blit临时纹理中 简单的乳白色玻璃演示 这就是它的样子。 使用Unity 2019.3开发
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:136192
    • 提供者:weixin_42126865