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  1. OpenGL模型变换和视图变换

  2. 模型变换 Void glTranslate(TYPE x,TYPE y,TYPE z); Void glRotate{fd}(TYPE angle,TYPE x,TYPE y,TYPE z); 把当前矩阵与一个表示移动物体的矩阵相乘,以逆时针方向绕着原点到(x,y,z)的直线旋转。Angle是旋转的角度。 Void glScale{fd}(TYPE x,TYPE y,TYPE z) 2 视图变换 Void gluLookat(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdoub
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2009-12-08
    • 文件大小:43008
    • 提供者:sosidami
  1. 医学图像与生物模型处理软件MedSys

  2. 2.1 MedSys1.0功能 MedSys包括主页、视图、体绘制、面绘制、分割、图像、模型、测量、基准与各类算法等模块,其中 (1) 主页模块用于打开与保存工程文件;导入与导出各类图像与模型等文件;撤消与重做等操作及设置交互模式等; (2) 视图模块操作切面视图、三维视图与框架视图等,如用于查看背景图像、前景图像与标签图像(即分割图像)等; (3) 体绘制模块包括体数据、体绘制、颜色查找表与图像区域等子模块;其中体数据子模块用于设置图像绘制参数,如调整窗宽窗位与阈值等;体绘制子模块用于图像体
  3. 所属分类:医疗

    • 发布日期:2011-04-25
    • 文件大小:19922944
    • 提供者:chenbk85
  1. DirectX 9入门(龙书)

  2. 《DirectX 9 3D游戏设计入门》 1 第一部分 必备的数学知识 (Mathematical Prerequisites) 10 目标 10 三维空间中的向量 11 向量相等 13 计算向量大小(向量的模) 14 标准化向量 14 向量相加 15 向量相减 16 标量与向量的乘积 16 点积 17 叉积 17 矩阵 18 相等、数乘矩阵以及相加 19 乘法 19 单位矩阵 20 逆转 21 矩阵的转置 21 D3DX 矩阵 22 基本变换 24 矩阵平移 25 矩阵旋转 26 矩阵缩放
  3. 所属分类:游戏开发

    • 发布日期:2011-09-09
    • 文件大小:4194304
    • 提供者:lf723
  1. OpenGL编程

  2. 1 OpenGL 的基本框架 1.1 OpenGL 简介…………………………………………………….…………………………1 1.2 OpenGL 的工作方式………………………………………….……………………………2 1.3 OpenGL 的操作步骤…………………………………….…………………………………3 1.4 OpenGL 的组成……………………………………….……………………………………3 1.5 OpenGL 的数据类型………………………………….……………………………………4 1.6
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2011-10-25
    • 文件大小:833536
    • 提供者:gaojin138feng
  1. OpenGL编程(推荐).pdf

  2. 1 OpenGL 的基本框架 1.1 OpenGL 简介…………………………………………………….…………………………1 1.2 OpenGL 的工作方式………………………………………….……………………………2 1.3 OpenGL 的操作步骤…………………………………….…………………………………3 1.4 OpenGL 的组成……………………………………….……………………………………3 1.5 OpenGL 的数据类型………………………………….……………………………………4 1.6
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2011-12-25
    • 文件大小:833536
    • 提供者:fengjliang2009
  1. opengl的太阳系模型

  2. 视点变换,旋转,加速减速,星空背景 太阳,光晕 各行星纹理 #include #include #include #include #include #include #include #pragma comment(lib, "winmm.lib") #pragma comment(lib,"wininet") // 纹理图像结构 typedef struct { int imgWidth; // 纹理宽度 int imgHeight; // 纹理高度 unsigned cha
  3. 所属分类:C

    • 发布日期:2013-01-12
    • 文件大小:3145728
    • 提供者:evil29625910
  1. 模型视图矩阵的例子

  2. 使用opengl编写的测试模型视图矩阵的例子,可以通过在界面上调节参数非常形象地理解模型视图变换的结果是怎么样的。
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2013-10-03
    • 文件大小:254976
    • 提供者:softwarepeople
  1. matrixProjection_mac.zip

  2. 使用opengl编写的测试模型视图矩阵的例子,可以通过在界面上调节参数非常形象地理解模型视图变换的结果是怎么样的。mac下的源码和可执行程序。
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2013-10-03
    • 文件大小:920576
    • 提供者:softwarepeople
  1. matrixProjection.zip

  2. 使用opengl编写的测试模型视图矩阵的例子,可以通过在界面上调节参数非常形象地理解模型视图变换的结果是怎么样的。Windows下的源码和可执行程序。
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2013-10-03
    • 文件大小:120832
    • 提供者:softwarepeople
  1. 基于Qt和OpenGL的公告板演示程序

  2. 本资源是演示程序,大家可以免积分下载。 ------------------------------------------ 公告板技术的核心在于计算模型矩阵。OpenGL的固定渲染管线是维持了模型视图矩阵和投影矩阵两套矩阵,而Direct3D的固定渲染管线维持了三套矩阵,也就是世界矩阵、视图矩阵以及投影矩阵。我个人认为Direct3D的做法比较科学,而且将三者分开可以更好地控制显示效果,比如说我们将要实现的公告板特效。
  3. 所属分类:QT

    • 发布日期:2014-03-26
    • 文件大小:27262976
    • 提供者:jiangcaiyang123
  1. 3D变换中法向量变换矩阵的推导

  2. 有关3D中重要的数学变换的推导 在一个 3D 几何管道中,输入的顶点要经过一系列的变换,最终变换到一个投影空间里 来,去掉最后的一个 Z-坐标后就是一个规格化的 2D 的屏幕坐标。变换通常分成两个步骤, 一是视图/模型变换(D3D里把这个分开成了两个变换世界变换和视图变换) ,二是投影变换 Project.
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2008-10-28
    • 文件大小:43008
    • 提供者:l109383670
  1. OpenGL模型视图矩阵演示

  2. 一个用于演示 OpenGL Model View Matrix 各个参数作用的示例程序,能够非常直观的理解 OpenGL 的内在机理,十分推荐使用。
  3. 所属分类:C++

  1. 3D变换中法向量变换矩阵的推导

  2. 潘李亮的《3D变换中法向量变换矩阵的推导》。在一个 3D 几何管道中,输入的顶点要经过一系列的变换,最终变换到一个投影空间里 来,去掉最后的一个 Z-坐标后就是一个规格化的 2D 的屏幕坐标。变换通常分成两个步骤, 一是视图/模型变换(D3D 里把这个分开成了两个变换世界变换和视图变换),二是投影变换 Project.
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2017-09-17
    • 文件大小:43008
    • 提供者:yiweixianyi
  1. 融合社交信息的矩阵分解推荐方法研究综述

  2. 随着社交网络的发展,融合社交信息的推荐成为推荐领域中的一个研究热点.基于矩阵分解的协同过滤推 荐方法(简称为矩阵分解推荐方法)因其算法可扩展性好及灵活性高等诸多特点,成为研究人员在其基础之上进行 社交推荐模型构建的重要原因.
  3. 所属分类:算法与数据结构

    • 发布日期:2018-01-02
    • 文件大小:1048576
    • 提供者:syj921029
  1. webgl 2.0 camera

  2. WebGL成像采用的是虚拟相机模型。在场景中你通过模型变换,将物体放在场景中不同位置后,最终哪些部分需要成像,显示在屏幕上,主要由视变换和后面要介绍的投影变换、视口变换等决定。其中视变换阶段,通过假想的相机来处理矩阵计算能够方便处理。对于WebGL来说并不存在真正的相机,所谓的相机坐标空间(camera space 或者eye space)只是为了方便处理,而引入的坐标空间。
  3. 所属分类:HTML5

    • 发布日期:2018-04-06
    • 文件大小:14336
    • 提供者:weixin_37683659
  1. 矩阵对策专用软件系统设计与实现研究

  2. 矩阵对策常用于解决对抗性决策问题,当问题复杂时人工求解困难。为此,借助计算机的信息处理能力,设计出具有可视化功能的矩阵对策专用软件,分析了矩阵对策的数学模型,给出了系统算法流程和对偶单纯形法算法的计算步骤,采用Qt图形视图框架,借助C++ Boost数值计算库ublas语言以及QtMmlWidget组件开发出矩阵对策专用软件,以方便决策双方快速合理地采取策略。运行算例表明,该软件操作方便,能够公式化地显示完整的计算过程,具有跨平台特性。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-10-17
    • 文件大小:674816
    • 提供者:weixin_38669618
  1. 「图形学/渲染管线/图元装配」透视投影矩阵的推导和原理解释

  2. 文章目录前言前置知识视见体和标准设备坐标系透视投影原理目的/结果透视投影矩阵的推导1. 计算视锥体的点投影到近平面的x、y坐标2. 规范化近投影面的x、y坐标3. 透视除法消除非线性变换4. 计算视锥体的点投影后的深度(z)5. 得到透视投影矩阵写在后面 前言 图元装配是图形学渲染管线中很重要的一环。其目的在于将位于模型坐标系下的顶点,通过矩阵运算,最终变换至标准设备坐标系下(NDC); 具体来说是 本地坐标系->世界坐标系->摄像机坐标系->裁剪坐标系->标准化设备坐标
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-01-06
    • 文件大小:565248
    • 提供者:weixin_38650379
  1. 交叉视图成对约束传播的矩阵完成

  2. 由于成对约束通常比标记信息更易于访问,因此成对约束传播在半监督学习中吸引了越来越多的关注。 大多数现有的成对约束传播方法都是基于规范的图传播模型,该模型在很大程度上取决于图的边缘权重,无法同时保持局部和全局一致性。 为了解决这个缺点,我们将交叉视图成对约束传播引入了低秩矩阵完成问题,并提出了一种用于交叉视图成对约束传播的矩阵完成方法。 通过低等级需求和图形正则化,我们的MCPCP可以同时预先保存本地和全局一致性。 我们开发了一种基于乘数交替方向法(ADMM)的算法来解决优化问题。 最后,在跨视图
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-25
    • 文件大小:669696
    • 提供者:weixin_38547532
  1. 机载平台下半标定的下视图像极线校正方法

  2. 以无人飞行器下视光学成像平台为研究背景,提出了一种相机半标定的下视图像极线校正方法.先对机载下视摄像机的成像几何模型进行了分析,在此基础上推导出一种新的极线校正单应估计函数,并用最小二乘法估计变换参数.结合惯导参数分析可知:所提出的方法不依赖于基础矩阵的精确求解,且在理论上只须1对同名点即可求解.实验结果验证了该方法校正精度高,校正速度快,且图像变形明显小于经典的极线校正算法.
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-21
    • 文件大小:444416
    • 提供者:weixin_38670318
  1. OpenGL_十、OpenGL 绘制点

  2. 【OpenGL】十、OpenGL 绘制点 ( 初始化 OpenGL 矩阵 | 设置投影矩阵 | 设置模型视图矩阵 | 绘制点 | 清除缓冲区 | 设置当前颜色值 | 设置点大小 | 绘制点 ) https://hanshuliang.blog.csdn.net/article/details/112761672 博客源码快照
  3. 所属分类:其他

    • 发布日期:2021-01-18
    • 文件大小:17825792
    • 提供者:han1202012
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