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  1. 阴影渲染 shadowmap

  2. 首先让我们从直觉上把整个算法的思路理一遍。我们可以这样理解Shadow Mapping算法:建立一个缓冲区,将离光源最近的片元(fragment)与光源的距离存储其中,这个缓冲区就被称为Shadow Map(或者Shadow Buffer);在这之后的场景渲染中,我们可以计算出每个需要着色的片元与光源的距离,将这个距离与之前Shadow Map存储的距离值进行比较,则可以判定该片元是否在阴影之内。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2009-12-24
    • 文件大小:267264
    • 提供者:iGoo
  1. VR1.5渲染教程

  2. VRay渲染器的特点与版本 1、真实性 完全可以得到照片级效果、阴影、材质真实 2、全面性 完全可以胜作室内、建筑外观、建筑动画、工业造型、影视动画等个领域 3、灵活性、高效性 可根据实际需要调整参数,从面自由控制渲染质量与速度,效率非常高 本教程包含 Vray参数面板的详细介绍 VRay实用物体 VRay灯光 VRay材质
  3. 所属分类:软件测试

    • 发布日期:2012-09-05
    • 文件大小:6291456
    • 提供者:qunhuan11
  1. D3D11平面阴影实现

  2. 该示例程序用于演示用D3D11的模板缓冲区实现镜子反射及平面阴影的渲染效果。文件中附带exe文件及所有源代码,如果exe文件不能正常执行,请自行手动编译。 操作方法:鼠标左键按下旋转镜头,右键按下调整镜头远近。
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2013-01-16
    • 文件大小:547840
    • 提供者:bonchoix
  1. KrakatoaMY_2《Maya粒子渲染器V2.1.7版》

  2. KRAKATOA是一款粒子渲染加速软件,简单的说就是一个特殊的粒子渲染器,可以渲染以前不敢想象的粒子数量。使用Krakatoa能够管理百万到数十亿的粒子云任务,提供视觉特效的渲染的解决方案.为每帧打包更多粒子,创造空前的细节级别!有能力快速的渲染大量的粒子,实现粒子的自身体积阴影,Krakatoa提供紧密的,用户友好的整合性与3dsMax。Krakatoa让你体验灵活自由的粒子。 Frantic Films公司极富创意的制作团队借助NVIDIA®图形技术,为电影制作公司和广告公司提供各类前期/
  3. 所属分类:网络游戏

    • 发布日期:2013-02-26
    • 文件大小:23068672
    • 提供者:zhkshcn00
  1. u3D只渲染阴影

  2. u3D只渲染阴影shader,做手机或其他增强现实的时候,还常需要渲染物体的影子,以增加融入敢。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2014-12-11
    • 文件大小:944
    • 提供者:mys10001
  1. OpenGL实现阴影映射

  2. 要实现基于OpenGL ES 2.0的阴影映射,要攻克这三个技术难点: 1、 熟练操作FBO。帧缓存FBO是需要熟练操控的,因为FBO可以很快地将深度图写入一块显存中,然后作为纹理渲染到真实的场景中。 2、 掌握着色器的使用。由于OpenGL ES 2.0只允许使用着色器来对其进行渲染,因此对着色器的书写熟练程度要求较高。 3、 掌握将float深度数据分拆成vec4再将vec4合并成float的操作。这个已经成为业内熟练掌握的技能之一了,网络上搜索“how to pack float int
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2016-04-13
    • 文件大小:7168
    • 提供者:caoshangpa
  1. 通过自阴影算法生成动态毛发

  2. 通过自阴影算法生成动态毛发 Self-shadowing is an important factor in the appearance of hair and fur. In this paper we present a new rendering algorithm to accurately compute shadowed hair at interactive rates using graphics hardware. No constraint is imposed on t
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2009-01-12
    • 文件大小:3145728
    • 提供者:flymagic01
  1. PSSM阴影 原论文

  2. PSSM阴影原论文,高效大规模场景渲染使用。 可以供图形渲染开发人员学习研究使用。 英文版,但论文讲解透彻,原理也相对简单,容易看懂。
  3. 所属分类:其他

    • 发布日期:2018-10-30
    • 文件大小:650240
    • 提供者:fatcat123
  1. 通过纹理阴影判断照明方向

  2. 关于纹理映射方向的文献,通过纹理阴影来确定照明方向,对于渲染图像方向有一定用处。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2013-01-07
    • 文件大小:1048576
    • 提供者:deathyiyan
  1. iOS设置圆角阴影 避免离屏渲染

  2. 主要为大家详细介绍了iOS设置圆角阴影,避免离屏渲染,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-08-26
    • 文件大小:112640
    • 提供者:weixin_38750209
  1. 使用css3 属性如何丰富图片样式(圆角 阴影 渐变)

  2. 把图片作为background-image,添加的样式浏览器可以很好的渲染,我将会介绍如何使用box-shadow, border-radius 和 transition创建不同图片样式(圆角 阴影 渐变)等效果
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-09-28
    • 文件大小:688128
    • 提供者:weixin_38742951
  1. 基于GPU的动态头发渲染

  2. 运用模拟头发运动的系统计算头发阴影的阴影生成算法和一个通过每一串头发来模拟光线散射的发射模型,就可以创建出极其真实的头发影像。渲染结果表明,利用以上方法可以渲染出极其逼真的头发。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-10-19
    • 文件大小:403456
    • 提供者:weixin_38659648
  1. 崩坏3卡通渲染Unity案例

  2. 包含崩坏3人物模型和ToonShader,崩坏3人物渲染采用修改过的Half Lambert光照模型,辅以双层阴影,使用顶点色及输入的纹理调节阴影显示。后处理包括Bloom 和 FXAA。具体技术细节可参考压缩包内文档。
  3. 所属分类:网络游戏

    • 发布日期:2020-11-11
    • 文件大小:26214400
    • 提供者:rainssong126
  1. 利用Three.js如何实现阴影效果实例代码

  2. 前言 众所周知作为webgl的插件,three.js肯定没有原生webgl那样,添加一个阴影这么费劲。所以,经过一小时的研究(笨人不聪明,已经是极限速度了)。终于将阴影效果做了出来,并且还发现一些容易犯错的地方。话不多说了,来一起看看详细的介绍吧。 先上效果图: 实现这个效果其实很简单,只需要设置几个属性就可以实现当前的效果。而上面的材质问题我将放到下一节: (1)首先需要告诉渲染器我需要阴影,你给我生成阴影: renderer.shadowMap.enabled = true; (2)
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-12-10
    • 文件大小:100352
    • 提供者:weixin_38514322
  1. css渐变色彩 省略标记 嵌入字体 文本阴影全面了解

  2. 1、渐变色彩  CSS3 Gradient 分为线性渐变(linear)和径向渐变(radial)。由于不同的渲染引擎实现渐变的语法不同,这里我们只针对线性渐变的 W3C 标准语法来分析其用法,其余大家可以查阅相关资料。W3C 语法已经得到了 IE10+、Firefox19.0+、Chrome26.0+ 和 Opera12.1+等浏览器的支持。 这一小节我们来说一下线性渐变: 参数: 第一个参数:指定渐变方向,可以用“角度”的关键词或“英文”来表示: (单击图片可放大) 第一个参数省略时,默
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-12-13
    • 文件大小:131072
    • 提供者:weixin_38610070
  1. iOS设置圆角阴影 避免离屏渲染

  2. iOS 控件设置圆角,避免离屏渲染。 离屏渲染:指GPU(图形处理器)在当前屏幕缓冲区外新开辟一个渲染缓冲区进行工作。这会给我们带来额外的性能损耗,如果这样的操作达到一定数量,会触发缓冲区的频繁合并和上下文的的频繁切换,会出现卡顿、掉帧现象。造成离屏渲染的原因有很多,如:shouldRasterize(光栅化)、mask(遮罩层)、shadows(阴影)、EdgeAnntialiasing(抗锯齿)、cornerRadius(圆角)等等。 下面说一下什么情况下设置圆角会造成离屏渲染: //设置
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-01-06
    • 文件大小:111616
    • 提供者:weixin_38530995
  1. Rendering-A-Duck:该程序使用phong阴影渲染Vulkan中的鸭子,并支持各种矩阵转换-源码

  2. 渲染鸭子 该程序在屏幕上渲染带有Phong阴影的鸭子。 用户可以与ImGui窗口进行交互以平移,旋转和放大鸭子,并打开和关闭渲染的某些阶段。 安装 要运行此代码,必须在以下目录中安装VulkanSDK: C: \V ulkanSDK \1 .2.162.1 请确保您使用的是正确版本的Vulkan。 第三方源代码可以在该程序的“库”目录中找到。 该程序的解决方案目录位于“ RenderingADuck”。 该文件夹包含该程序的源代码,以及包含模型,纹理和着色器的文件夹。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-12
    • 文件大小:3145728
    • 提供者:weixin_42098830
  1. rendology:基于Glium的3D渲染管线-源码

  2. 趋势学 Rendology是一个基于的3D渲染库。 但是,它不是游戏引擎。 :warning: 皮肤病学还处于早期阶段。 它没有文件记录,并且经常更改。 不建议使用此板条箱! :warning: 关于Rendology架构的。 特征 Rendology具有以下功能的业余级实现: 阴影贴图 延迟阴影 发光效果 FXAA 实例渲染 每个渲染效果都可以分别打开和关闭。 借助Rendology,可以轻松地将自定义场景着色器集成到渲染管道中。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-08
    • 文件大小:66560
    • 提供者:weixin_42144707
  1. 高效的多视图场景离散化的非冗余渲染

  2. 管理场景复杂性的一种有效方法是使用一组图像对场景进行采样。 但是,来自附近视点的常规图像具有很高的冗余度,从而降低了场景采样效率。 我们提出了非冗余渲染,它可以在计算图像时检测并避免冗余样本。 我们显示,与使用冗余图像的传统场景离散化和深度剥离相比,非冗余渲染根据几种独立于视图和依赖于视图的度量标准,可以提高场景采样质量。 非冗余图像具有较高的碎片度,因此从样本进行场景重建的常规方法无效。 我们提出一种新颖的重建方法,该方法非常适合通过非冗余渲染进行场景离散化。 最后,我们将非冗余渲染和场景重建
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-03
    • 文件大小:5242880
    • 提供者:weixin_38645335
  1. 2D渲染-源码

  2. 硕士项目 该存储库包含我在金斯顿大学的最终项目的所有源代码。 该项目的目的是使用3D环境在2D游戏中实现阴影渲染。 实现的方法在很大程度上依赖于CPU对投射到表面上的光的CPU计算,并使用这些投射将给定的sprite映射到表面上的半透明版本。 这种方法不是高度可扩展的,更多是概念证明。 由于推送常量大小限制,该应用程序可能无法在某些系统上运行。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-23
    • 文件大小:1048576
    • 提供者:weixin_42112894
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