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  1. 3D游戏引擎中场景绘制及光照渲染技术的研究与实现

  2. ,介绍了3D游戏引擎 的发展与加速绘制三维游戏场景及全局光照渲染的相关技术。然后, 研究了如何利用三角形网格为三维游戏场景中的几何体进行建模。通 过结合光学中的视域衰减模型,提出了一个基于视域衰减的LOD地 形快速生成算法。最后,通过对全局光照模型的各个分枝地研究,并 结合预计算技术,提出了一个基于预计算静态场景的间接光照路径而 实现的全局光照明的动画算法。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2010-06-04
    • 文件大小:7340032
    • 提供者:lijun96
  1. Pro OGRE 3D Programming 中文翻译版本0.2.0

  2. 引擎特性 Ogre几乎拥有了商业3D渲染引擎的全部特性,甚至在某些方面超越了它们。 ·全面并同等的支持OpenGL和Direct3D ·全面支持Windows,Linux以及Mac OS X平台 ·简单并可扩展的对象框架,能方便的插入到已存在的应用程序框架中 ·自动处理渲染状态和空间剪裁 ·强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护 ·支持所有纹理混合和绑定技术,同时支持对GPU编程技术,支持汇编语言和所有高级语言形式的各种着色语言,其中高级语言包括:Cg,HLSL和GLS
  3. 所属分类:Linux

    • 发布日期:2011-01-10
    • 文件大小:1048576
    • 提供者:huazi103
  1. osgearth+vpb

  2. 前一段时间想制作一个地球,其中包括全球的数据和局部的高清数据,起初使用的是osgearth中的mask功能,算是动态和静态方法的结合吧,但是整个制作的过程中很顺利,貌似是没有问题的,但是当使用earth中的EarthManipulator时会发现一些莫名其妙的问题,最致命的问题是:当使用结点跟踪的时候会发现静态地形的LOD不会跟着视点的变化而变化。因此,不得不放弃这种方法。 之后我们考虑使用vpbmaster中的--patch的功能,首先构建全球的静态数据库,然后使用patch的功能添加局部的
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2013-05-20
    • 文件大小:954368
    • 提供者:buaalb
  1. 静态LOD索引缓存计算

  2. 该文件用于计算LOD地形网格静态索引缓存。使用时先设置地形网格(SetGrid(LODGRID)),然后计算索引数目(GetNumIndices(void))并创建索引缓存,最后生成索引到缓存中(GenIndices(WORD *, size_t)即可。
  3. 所属分类:网络游戏

    • 发布日期:2014-06-25
    • 文件大小:3072
    • 提供者:redflight146
  1. 静态LOD地形网格索引计算 V1 0 修复了前一版的Bug

  2. 静态LOD地形网格索引计算-GenLODGridIndex.1.0,修复了之前发布的Bug,用于静态LOD地形网格索引计算。内附有核心源文件、使用说明及演示程序。
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2014-07-08
    • 文件大小:36864
    • 提供者:redflight146
  1. Cruncher v1.08.unitypackage

  2. 能够在unity编辑器中减少你所创作模型的模块,适用于静态动态网格。可以轻松生成LOD
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2017-12-07
    • 文件大小:3145728
    • 提供者:kevin_157
  1. MultiGen Creator 3.0.1教程

  2. MultiGen Creator 3.0.1 简介参考自百度百科 Multigen Creator系列软件,由美国Multigen-Paradigm(www.multigen.com)公司开发,它拥有针对实时应用优化的OpenFlight数据格式,强大的多边形建模、矢量建模、大面积地形精确生成功能,以及多种专业选项及插件,能高效、最优化地生成实时三维(RT3D)数据库,并与后续的实时仿真软件紧密结合,在视景仿真、模拟训练、城市仿真、交互式游戏及工程应用、科学可视化等实时仿真领域有着世界领先的地
  3. 所属分类:嵌入式

    • 发布日期:2008-12-24
    • 文件大小:3145728
    • 提供者:xinanhai2011
  1. WorldStreamer+v1.5.rar

  2. Unity 大地图处理插件 创建虚拟grid,将大世界分成小块管理。设置一个“参照点”(通常是Player,如果是RTS,则是Camera),当参照点足够接近某个虚拟格子,或碰到碰撞体时,将其异步加载进来。 块加载是可以分层处理的,分层的目的是为不同的物件提供不同的Grid粒度。比如地形,房屋,和房屋里的家具,等是需要不同的粒度的,放屋里的家具只有玩家里的足够近才有必要加载,而地形则需要在玩家能看到的时候,就加载,甚至如光照,声音,特效这些虚头巴脑的东西,也可以分层。这个系统也可以作为LOD来
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2019-05-28
    • 文件大小:35651584
    • 提供者:taohuagege1
  1. HPE StoreEverG2 磁带自动装载用户与服务指南.pdf

  2. HPE StoreEverG2 磁带自动装载用户与服务指南,惠普磁带机使用手册目录 1功能 量1 前面板 后面板 重,重 控制器运行状况状态指示灯 磁带机后面板 78889 磁带机电源指示灯 自动装载机选项 1翻 10 HPE Store Ever1/8G2磁带自动装载机和MSL磁带库Eη cryption Kit .10 Command View TL TapeAssure 10 LTFS支持. LTo-4和更高代次磁带机和加密.… .10 使用基于KM|P的密钥服务器 11 使用应用程序管理
  3. 所属分类:HP

    • 发布日期:2019-09-03
    • 文件大小:3145728
    • 提供者:tianfengqn
  1. GenLODGridIndex.1.0

  2. 用于静态LOD地形网格索引计算,修复了之前的bug,具体使用方法参见内附的说明文档。
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2014-07-07
    • 文件大小:37888
    • 提供者:redflight146