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《精通direct3d图形及动画程序设计》附书源代码
示例程序目录及简要说明 第2章 Direct3D程序设计基础 CreateDevice 演示Direct3D程序的基本框架,以及如何创建Direct3D对象和Direct3D设备对象。 第3章 坐标系与基本图元 1、VertexBuffer 演示使用顶点缓冲区对象绘制基本图元。 2、BasicPrimitive 演示Direct3D中6种基本图元的绘制。通过单击键盘上的“1”~“6”数字键可以在各图元类型之间进行切换。 3、IndexBuffer 演示使用顶点缓冲区和索引缓冲区绘制基本图元。
所属分类:
其它
发布日期:2009-08-04
文件大小:18874368
提供者:
dyh8283221
精通Direct3D图形与动画程序设计 08_第八章 深度测试与Alpha混合.rar
第8章 深度测试与Alpha混合 1、ZTest 演示深度测试的使用。程序运行时按下数字键“1”启用深度测试,按下数字键“0”,则禁用深度测试。 2、AlphaBlend 演示使用Alpha混合实现半透明效果。程序运行时按下数字键“1”,启用Alpha混合,按下数字键“0”,则禁用Alpha混合。 3、VertexAlpha 演示直接为顶点颜色设置Alpha值。程序运行时按下数字键“1”,启用Alpha混合,按下数字键“0”,则禁用Alpha混合。 4、TextureAlpha、 演示通过纹理
所属分类:
C++
发布日期:2009-10-02
文件大小:404480
提供者:
yangbin762003
Excel函数使用方法
Excel函数使用方法 3 1.DAVERAGE..................................................................................................................................................... 3 2.DCOUNT.................................................................
所属分类:
其它
发布日期:2010-05-31
文件大小:187392
提供者:
zlong_super
direct3d 实例教程
示例程序目录及简要说明 演示Direct3D程序的基本框架,以及如何创建Direct3D对象和Direct3D设备对象。 演示使用顶点缓冲区对象绘制基本图元。 演示Direct3D中6种基本图元的绘制。通过单击键盘上的“1”~“6”数字键可以在各图元类型之间进行切换。 演示使用顶点缓冲区和索引缓冲区绘制基本图元。 演示顶点着色模式和图形填充方式两个基本渲染状态对图形显示的影响。通过单击鼠标左键在两个着色模式之间进行切换,单击鼠标右键在3种图形填充模式之间进行切换。 演示通过多重采样实现图形反锯
所属分类:
C++
发布日期:2012-11-22
文件大小:18874368
提供者:
zph2501
ztree将节点数据提交给Server端
ztree将节点数据提交给Server端例子: 将页面的节点ID遍历解析成字符串形式提交到后台。 文件分为MyEclipse项目ztest.rar和war包。 war包tomcat下运行,打开http://localhost:8080/ztest测试。 开发环境: MyEclipse8.5; struts-2.3.4.1; JQuery zTree v3.5;
所属分类:
Java
发布日期:2012-12-07
文件大小:6291456
提供者:
abc8482
Excel2003常用函数完全手册 CHM格式 带全文检索
Excel2003常用函数完全手册 目 录 一、函数应用基础........... 1 (一)函数和公式................. 1 1.什么是函数…................. 1 2.什么是公式…................. 1 (二)函数的参数.................. 1 1.常量............….................. 1 2.逻辑值............….............. 1 3.数组..............…
所属分类:
其它
发布日期:2008-11-26
文件大小:378880
提供者:
UNYYWS
UnityShader 渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z
Unity渲染引擎一般都会先对物体进行排序,再渲染。常用的方法是: (1)先渲染所有不透明物体,并开启它们的深度测试和深度写入。 (2)把半透明物体按它们距离摄像机的远近进行排序,然后按照从后往前的顺序渲染这些半透明物体,并开启它们的深度测试,但关闭深度写入。
所属分类:
Unity3D
发布日期:2018-05-18
文件大小:966656
提供者:
e295166319
Unity shader实现高斯模糊效果
本文实例为大家分享了Unity shader实现高斯模糊效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 正常图: 高斯模糊效果图: shader代码: Shader "Custom/GaoSiMoHu" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BlurSize("Blur size",Float)=1.0 } SubShader { ZTest Always cull off ZWrite off CG
所属分类:
其它
发布日期:2020-12-25
文件大小:89088
提供者:
weixin_38538224
Java自动化测试系列[v1.0.0][ZTestReport测试报告]
获取报告框架 ZTestReport 源码Clone地址为ZTestReport ,其中ZTestReport.java和其template是我们需要的关键 修改报告框架 根据我的需要,在源码基础上进行了稍微修改,其中几个注释的地方需要注意,将其集成进自己的自动化框架时需要做相应的修改 package util; import com.google.gson.Gson; import com.google.gson.GsonBuilder; import org.testng.*; import
所属分类:
其它
发布日期:2020-12-21
文件大小:187392
提供者:
weixin_38520192
Unity3D Shader实现动态屏幕遮罩
屏幕可视范围跟随目标物体移动,可修改可视范围大小,边缘渐变大小、以及遮罩颜色,支持最高物体数量可在Shader中修改,当前版本支持最多9个物体。 效果图如下: 控制面板如下: Shader代码如下: Shader "Peter/DarkEffect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { // No culling or depth Cull Off
所属分类:
其它
发布日期:2020-12-26
文件大小:62464
提供者:
weixin_38658085
Android控件CardView实现卡片效果
这是android新推出的一个,让卡片带立体感的一个控件,就是一个卡牌,有点类似于布局那种的东西,里面可以添加控件内容 先看看运行的效果图: 1.添加依赖 implementation 'com.android.support:cardview-v7:25.3.1' 2.主界面设置一些卡片的属性: package com.example.admin.ztest; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.
所属分类:
其它
发布日期:2021-01-03
文件大小:51200
提供者:
weixin_38625559
ztest:自动化测试报告-源码
ztest介绍 前言 ztest是一个测试报告,报告清晰简单,有饼图,汇总,运行详情。有兴趣的可以下载试用! 使用方式 将报告的json数据替换模板文件中的${resultData}即可。 拉 。 读取模板文件数据。 将测试报告数据json序列化。 用json序列化后的数据替换读取的模板文件中的${resultData} 。。 Gson gson = new GsonBuilder().disableHtmlEscaping().create(); String template = Fil
所属分类:
其它
发布日期:2021-02-06
文件大小:122880
提供者:
weixin_42110533