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UnityShader 渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z
Unity渲染引擎一般都会先对物体进行排序,再渲染。常用的方法是: (1)先渲染所有不透明物体,并开启它们的深度测试和深度写入。 (2)把半透明物体按它们距离摄像机的远近进行排序,然后按照从后往前的顺序渲染这些半透明物体,并开启它们的深度测试,但关闭深度写入。
所属分类:
Unity3D
发布日期:2018-05-18
文件大小:966656
提供者:
e295166319
头发各向异性渲染
头发各向异性渲染Shader 这个是04年的一个ppt,主要介绍了头发的渲染,其追到源头还是要看这个原理。 各向异性的主要计算公式: 主要代码如下: 切线混合扰动部分(这部分也可以用T+k*N,来对切线进行扰动): float3x3 tangentTransform = float3x3(i.tangentDir, i.bitangentDir, i.normalDir); float3 _T_var = UnpackNormal(tex2D(_Tangent, TRANSFORM_TEX(i
所属分类:
Unity3D
发布日期:2018-07-04
文件大小:259072
提供者:
philcheng001
Unity shader实现高斯模糊效果
本文实例为大家分享了Unity shader实现高斯模糊效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 正常图: 高斯模糊效果图: shader代码: Shader "Custom/GaoSiMoHu" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BlurSize("Blur size",Float)=1.0 } SubShader { ZTest Always cull off ZWrite off CG
所属分类:
其它
发布日期:2020-12-25
文件大小:89088
提供者:
weixin_38538224
Unity3D Shader实现动态屏幕遮罩
屏幕可视范围跟随目标物体移动,可修改可视范围大小,边缘渐变大小、以及遮罩颜色,支持最高物体数量可在Shader中修改,当前版本支持最多9个物体。 效果图如下: 控制面板如下: Shader代码如下: Shader "Peter/DarkEffect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { // No culling or depth Cull Off
所属分类:
其它
发布日期:2020-12-26
文件大小:62464
提供者:
weixin_38658085
游戏技巧:游戏技巧!-源码
游戏技巧 :grinning_face_with_smiling_eyes: 客户端 场景 NO.1在圆内随机生成点 圆内的笛卡尔方程: 极坐标: 随机点(x,y): NO.2虚拟摇杆 NO.3小地图 光照 兰伯特(Lambert):漫反射 Half-Lambert(半兰伯特):漫反射优化 Phong(冯氏):高光反射 布林-冯氏(Blinn-Phong):高光反射优化 X射线透视 第一遍透视回顾:ZWrite Off,Greater。(关闭深度缓存) 第二遍正常渲染:ZWrite On,L
所属分类:
其它
发布日期:2021-02-03
文件大小:7340032
提供者:
weixin_42102933